Nintendo Co., Ltd. ha publicado la correspondiente redacción en resumen de la sesión de Preguntas y Respuestas (Q&A) de la 86ta Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo, llevada a cabo el 26 de junio de 2026.
Los documentos proporcionados por Nintendo, disponibles en Inglés y Japonés, recopilan 19 preguntas y respuestas realizadas durante la sesión, en la que intervinieron Shuntaro Furukawa y Shinya Takahashi, además de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Para esta edición, llegaron a abordarse tópicos como el ADN de Nintendo, la remuneración que Nintendo otorga a sus empleados, la preservación, los juegos indies, la accesibilidad en sus juegos, la inteligencia artificial (IA) generativa, Takashi Tezuka dejando el cargo de director ejecutivo, entre otros.
Sin más que añadir, les dejo el contenido de dicho documento traducido al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura, y si te parece de utilidad este trabajo, agradecería que también puedas compartir un enlace dirigido a este post.
P1. Con el lanzamiento de Splatoon Raiders acercándose, ¿cómo califica Nintendo a Splatoon 3, el título anterior? Algunos jugadores experimentaron problemas de comunicación y discrepancias en la detección de impacto en ese juego. Creo que la respuesta de Nintendo a esos problemas podría no haber sido congruente con la «sinceridad», uno de los valores en el ADN de Nintendo.
Shuntaro Furukawa (Presidente y director representativo, miembro de la junta):
Tenemos implementado un sistema de depuración para identificar y arreglar errores antes de que un título sea lanzado, y para reconfirmar los resultados de esas revisiones, para que los usuarios no se encuentren con problemas cuando jueguen a nuestros juegos. Incluso después del lanzamiento, monitoreamos de cerca las consultas y comentarios de los jugadores, y de ser necesario, nuestro departamento de atención al cliente rápidamente comparte información con los departamentos de desarrollo. Cuando recibimos un reporte que sugiere un posible problema, investigamos la causa y tomamos acción como corresponde, para que así podamos cumplir con la confianza que los usuarios ponen en nosotros.Para Nintendo, nuestros empleados son la fuente de nuestra competitividad. Para pasar eso al largo plazo, damos gran importancia a nuestro ADN, el cual consiste de originalidad, flexibilidad y sinceridad. Responder sinceramente a todos los temas es extremadamente importante en la forma en que conducimos nuestro negocio. Valoramos sus opiniones.
P2. A medida que incrementa el número de trabajadores, ¿cómo Nintendo cultivará (este) talento y lo transmitirá al enfoque de Nintendo en la creación de productos, incluyendo el ADN de Nintendo?
Furukawa:
En Nintendo, creemos que los empleados pueden aprender muchísimo por medio de la experiencia laboral. Además de individuos mejorando sus propios conocimientos y habilidades, damos importancia al trabajo en equipo, en cooperación con colegas senior, supervisores y otros miembros de equipos.Para facilitar el entretenimiento único y para toda la familia de Nintendo, valoramos nuestro ADN de Nintendo, el cual consiste de originalidad, flexibilidad y sinceridad. Creemos que es importante para cada empleado tener oportunidades para ganar una variedad de experiencia mientras son expuestos a esos valores en su trabajo diario. La continua búsqueda de Nintendo por nuevas formas de diversión y emoción ha creado oportunidades para que los empleados tomen retos, los cuales han llevado a su crecimiento personal.
En años recientes, Nintendo y sus subsidiarias han estado aumentando su plantilla principalmente para fortalecer las capacidades de desarrollo en hardware, software y el sistema de software que respalda a nuestro hardware. Mientras lo hacemos, estamos realizando diversos esfuerzos tanto desde la primera línea como desde la directiva para garantizar que el ADN de Nintendo sea transmitido consistentemente. Nos gustaría continuar evaluando iniciativas como tener partícipe al socio ejecutivo, Shigeru Miyamoto, en el entrenamiento de empleados de cada año, para que podamos seguir creando entretenimiento único.
P3. ¿Cómo Nintendo reparte sus ingresos con sus empleados?
Furukawa:
Nuestro enfoque básico es establecer niveles de remuneración, tomando en cuenta las tendencias de la industria y mayores condiciones sociales. La remuneración forma la fundación de la subsistencia de los empleados, y si fluctúa significativamente con cambios en el rendimiento comercial, se vuelve difícil para ellos trabajar con tranquilidad. Creemos que es importante establecer niveles de remuneración adecuados con el fin de mantener un entorno donde los empleados puedan tomar el reto de crear nuevo entretenimiento sin el temor de fracasar.En Japón, elevamos los salarios base en un 10% en abril de 2023. Desde entonces, hemos continuado revisando nuestro sistema de remuneración para asegurar que los empleados sean compensados de forma conmensurada con sus habilidades demostradas. En abril de 2026, subimos nuevamente la remuneración para empleados, incluyendo los salarios iniciales. Continuaremos trabajando para proveer una remuneración apropiada para nuestros empleados.
P4. ¿Hay planes para hacer que el software de Nintendo DS o Nintendo 3DS sean jugables en Nintendo Switch 2?
Furukawa:
En este momento, no hay nada en específico que podamos compartir sobre el software de Nintendo DS o Nintendo 3DS. Sin embargo, en Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch, estamos trabajando para hacer posible que los usuarios jueguen títulos que Nintendo lanzó en el pasado en hardware actual. Al suscribirse a nuestros servicios de Nintendo Switch Online, los usuarios pueden disfrutar de software de NES, Super NES, Game Boy, Game Boy Advance y Nintendo 64. En Nintendo Switch 2, los usuarios también pueden jugar software de Nintendo GameCube.Creemos que poder jugar a esos juegos provee un sentido de nostalgia a nuestros usuarios que los jugaron en el pasado, mientras a su vez, da a los nuevos usuarios una oportunidad de familiarse con las series de juegos y personajes de Nintendo. Tomando los retos técnicos y otros factores en cuenta, nos gustaría continuar explorando una variedad de posibilidades a futuro.
P5. ¿Cómo percibe Nintendo las grabaciones, preservación y transmisión de la cultura y filosofía de juego de Nintendo a través de libros, el Nintendo Museum, y otros medios, y archivarlos para el futuro?
Furukawa:
Abrimos el Nintendo Museum en octubre de 2024. Ha pasado más de un año, y para finales de abril de 2026, más de 800,000 personas lo han visitado. Creemos que el Nintendo Museum otorga una buena oportunidad a los visitantes de encontrar los productos y otros objetos de Nintendo que han sido lanzados a lo largo de los años.Estamos enterados de que hay ejemplos de productos pasados siendo comprados y vendidos como objetos de valor histórico, y los esfuerzos para archivar públicamente juegos de la misma forma que los libros y revistas. Estamos agradecidos de que esto demuestre el reconocimiento del valor de los videojuegos que Nintendo ha trabajado por muchos años. Por otro lado, creemos que hay ciertos retos en preservar y exhibir juegos pasados como son, particularmente, en mantenerlos en un estado jugable. A través de Nintendo Switch Online, hacemos que el software de anteriores sistemas de videojuegos estén disponibles para jugar. Al continuar con tales iniciativas, crearemos oportunidades para muchas personas de experimentar juegos del pasado.
P6. Hay casos donde los juegos indies para PC se vuelven populares, pero toma su tiempo antes que sean lanzados en Nintendo Switch. ¿Qué iniciativas está llevando a cabo Nintendo para acortar el tiempo de adaptación y animar a los desarrolladores indie a elegir plataformas Nintendo de manera temprana en el proceso?
Furukawa:
Los juegos indies también son muy populares en nuestras plataformas. Desde la generación de Nintendo Switch, muchos desarrolladores indies han lanzado juegos para nuestros sistemas. Creemos que los títulos únicos basados en ideas originales han contribuido enormemente en energizar el mercado, como evidencia el hecho de que muchos de ellos han aparecido cerca de la cima de los rankings de ventas.También reconocemos que hay muchos títulos que son porteados a nuestras plataformas dedicadas de videojuegos después de conseguir primero una atención significante como juegos de PC. Nintendo apoya a los títulos indies al compartir información sobre ellos a través de iniciativas como el Indie World. A través de esos esfuerzos, continuaremos trabajando para que los desarrolladores sientan los beneficios de lanzar sus títulos en nuestras plataformas dedicadas de videojuegos y puedan lanzarlos tan pronto como sea posible.
P7. ¿Cómo percibe Nintendo el incremento de los puntos de contacto con sus IPs a través de videos y otros contenidos no relacionado con videojuegos para niños que no son los suficientemente mayores para jugar videojuegos, o para hogares que usualmente no juegan videojuegos?
Furukawa:
El cómo acercanos a audiencias jóvenes que no son los suficientemente mayores para jugar videojuegos es un importante reto para Nintendo. En agosto de 2025, empezamos a ofrecer una serie de productos en Japón para que los padres y niños pueden disfrutar juntos bajo la serie «My Mario», y las ventas comenzaron en los EE.UU. y Europa en febrero de 2026. Para «My Mario», están siendo lanzados varios productos no solo hechos por Nintendo, sino también por nuestras compañías asociadas, y continuaremos expandiendo la línea de productos.Nuestra actividad comercial principal es el comercio de hardware-software integrado centrado en plataformas dedicadas a videojuegos. A su vez, queremos que las audiencias que no son lo suficientemente mayores para jugar videojuegos también se encuentren con nuestras IPs, incluyendo a Mario.
En el área de contenido en video, lanzamos el año pasado Close to you, un cortometraje protagonizado por los Pikmin que fue producido por nuestra subsidiaria Nintendo Pictures. A futuro, continuaremos creando oportunidades a través del contenido visual para que la gente que no juega a videojuegos y niños pequeños casualmente se familiaricen con los personajes de Nintendo.
P8. ¿Cómo evalúa Nintendo al mercado indio en el mediano a largo plazo? Cuando desarrollen sus negocios ahí, ¿qué puntos enfatizarán?
Furukawa:
Cuando consideramos el crecimiento sostenido de Nintendo, es una prioridad administrativa importante el incrementar la base de fans a nivel global de Nintendo, y los números de personas que disfrutan de nuestros juegos y otros (tipos de) entretenimiento. Con Nintendo Switch, hemos expandido las ventas progresivamente en regiones asiáticas, incluyendo a Corea del Sur, Hong Kong, Taiwán y Singapur. Hay fans de videojuegos y fans de Nintendo en el sudeste asiático y también en otras varias regiones. Sin embargo, cuando se trata de construir relaciones de largo plazo donde la gente tiene afecto por los juegos y personajes de Nintendo entre generaciones, sentimos que aún estamos en una etapa de siembra.Vemos a la India como un mercado atractivo con una gran población y potencial significativo. Pero de momento, el reconocimiento de Nintendo y los personajes de Nintendo no es tan alto como en otras regiones asiáticas, lo cual es un reto. Así que el primer paso es proceder progresivamente con lo que podemos tomar, poniendo principal prioridad tener que familiarizar a los usuarios con Nintendo y trabajar en la construcción de relaciones con los usuarios por generaciones.
P9. En China, ¿cómo promoverá Nintendo el uso de sus IPs mediante la licencias y otras actividades comerciales que no dependan de la difusión de su plataforma dedicada de videojuegos?
Furukawa:
En cuanto a los servicios en línea de Nintendo Switch en China, nuestro socio Tencent anunció que sus operaciones finalizarán*. Mediante nuestros esfuerzos con Nintendo Switch (en conjunto) con Tencent, recordamos nuevamente que hay muchos fans de Nintendo en China.Creemos que hay varias formas de crear oportunidades para la gente de encontrar a nuestros personajes y otros aspectos de las IPs de Nintendo, y que no solamente se limita a nuestra plataforma dedicada de videjuegos. Continuaremos trabajando en esas iniciativas.
P10. ¿Cuál es su opinión sobre el precio actual de las acciones de Nintendo? También, ¿Nintendo tiene planes para implementar un programa de beneficios para los inversores?
Furukawa:
El precio actual de las acciones de Nintendo es menos de la mitad del máximo histórico alcanzado en agosto de 2025. El equipo directivo, incluyéndome a mí como Presidente, reconocemos profundamente la procupación significativa que esto ha causado a los accionistas.Creemos que varios factores externos están afectando el precio actual de las acciones, pero lo vemos como un reflejo de las preocupaciones del mercado sobre el futuro de Nintendo Switch 2 y las perspectivas del crecimiento de Nintendo, como resultado de la reciente revisión de precios de hardware. Como directiva, pretendemos construir una base instalada sólida para Nintendo Switch 2, trabajar en expandir la base de fans de las IPs de Nintendo y fomentar relaciones de largo plazo con los usuarios, rindiendo resultados de negocio tangibles. Mediante estos resultados, buscamos fortalecer la confianza del mercado bursátil en la compañía.
Con respecto a los beneficios para los accionistas, Nintendo tiene una base diversa de accionistas, incluyendo accionistas institucionales. Por esta razón, en el presente, creemos que los dividendos son el método apropiado para devolver beneficios de manera justa a todos los accionistas. Por otro lado, reconocemos que accionistas individuales han expresado interés en beneficios de accionistas enfocados en fans. Continuaremos examinando formas apropiadas de retorno para los accionistas.
P11. ¿Cómo posiciona Nintendo las formas de juego que hacen uso de funciones únicas de dispositivos inteligentes, tales como Pictonico!, y qué desarrollos consideran a futuro?
Furukawa:
Para los juegos para dispositivos inteligentes, lanzamos Fire Emblem Shadows en septiembre de 2025 y Pictonico! en mayo de 2026. Pictonico! es una aplicación que permite a los usuarios jugar minijuegos cortos utilizando fotos guardadas en sus teléfonos y tabletas. Así mismo, continuamos operando otras tres aplicaciones de juegos, y ofrecemos Pikmin Bloom en conjunto con Niantic.Shinya Takahashi (Director, director ejecutivo superior)
Los dispositivos inteligentes nos permiten llevar juegos a los usuarios que no están jugando en plataformas dedicadas a videojuegos de Nintendo, y a gente en un mayor rango de países y regiones. Por esa razón, nos gustaría ofrecer formas para jugar en dispositivos inteligentes que sean adaptados a las características de esos dispositivos.En la colección (de productos de) «My Mario», ofrecemos aplicaciones infantiles como Hello, Mario! y Hello, Yoshi! que ofrecen la oportunidad a niños pequeños que no han jugado todavía a plataformas dedicadas de videojuegos de disfrutar jugando con las caras de los personajes. Mediante los dispositivos inteligentes, continaremos tomando nuevos retos desde varias direcciones.
P12. En el desarrollo de Rhythm Heaven Paradise, ¿cómo posiciona Nintendo la accesibilidad, y cómo lo abordaron el equipo de desarrollo? Además, ¿cómo Nintendo aplicará el conocimiento adquirido de ese proceso en futuros juegos?
Takahashi:
La serie Rhythm Heaven ha sido durante mucho tiempo juegos en el que la gente con discapacidades visuales han disfrutado. Al desarrollar el actual título, tomamos en cuenta los comentarios de aquelllos usuarios y continuamente consideramos qué podríamos hacer para que más gente pudiera disfrutar del juego. Esto resultó en varias iniciativas, incluyendo la adición de funciones de texto a voz.Nintendo quiere que un amplio rango de usuarios alrededor del mundo tomen y jueguen nuestros productos. Posicionamos el soporte a la accesibilidad como una de las iniciativas hacia esa meta, y continuaremos valorando esta forma de pensar en futuros desarrollos de videojuegos.
Furukawa:
Dejenme también explicar la accesibilidad en Nintendo Switch 2. Para apoyar a un amplio rango de estilos de juego, Nintendo Switch 2 ofrece varias funciones, como ajustar las fuentes de texto y colores en pantalla, texto a voz para el texto en pantalla y reasignación de botones. Por favor, diríjanse a la página oficial de Nintendo para detalles sobre cada función.
P13. Con las novedades como el establecimiento de leyes en torno a la IA en la Unión Europea, ¿cómo ve y responde Nintendo al uso de IA generativa entrenada sin permiso de los titulares de los derechos, y el riesgo de infracción de la propiedad intelectual causada por la IA generativa?
Furukawa:
Estamos al corriente que, con la rápida evolución de la tecnología de IA, países y regiones están avanzando con el establecimiento de leyes y regulaciones relacionadas a la IA. Nintendo cumplirá con estas leyes y regulaciones, y pretendemos proteger apropiadamente nuestra propiedad intelectual en concordancia con la ley.En la industria de videojuegos, las tecnologías similares a la IA han sido utilizadas por mucho tiempo, por ejemplo, para el movimiento de personajes opuestos, por lo que el desarrollo de videojuegos y la teconología de IA siempre ha tenido áreas de cercana conexión. En estos días, la IA generativa puede ser utilizada para muchos más propósitos creativos, pero reconocemos que también presenta problemas en áreas como los derechos de propiedad intelectual y consumo de energía.
Indistintivamente de cómo se utilice la IA generativa, si Nintendo determina que algo infrige en las IPs de Nintendo, nuestra política es responder apropiadamente, y no tenemos planes de cambiar esta política. Las IPs de Nintendo no se originan de personajes individuales. Fueron creadas y nutridas en conexión con las formas de juego únicas que Nintendo ha desarrollado. Mantendremos nuestras fortalezas al continuar creando formas únicas de jugar.
P14. Con respecto a la estrategia básica de «expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo», ¿cómo valora Nintendo en las iniciativas que ha emprendido hasta ahora, y cómo desarrollarán esta estrategia a futuro?
Furukawa:
Bajo nuestra estrategia básica de expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo, la compañía ha trabajado no solo en iniciativas en nuestra actividad comercial de platafomas dedicadas de videojuegos, pero también en iniciativas fuera de esta área donde la gente puede encontrar a nuestros personajes, como el contenido visual y los parques temáticos. A través de tales iniciativas, nuestro enfoque ha sido el de incentivar a las personas que solían jugar videojuegos a volverlos a jugar, y conseguir que la gente que usualmente no juega videojuegos a que les den una oportunidad. Esta política básica no cambiará en la generación de Nintendo Switch 2, y desarrollaremos a profundidad cada una de estas iniciativas.Al mismo tiempo, el entretenimiento se ha diversificado en la última década, incluyendo formas en las que puede disfrutarse a un costo relativamente bajo. En este entorno, necesitamos no solo incrementar los puntos de contacto, sino también hacer claro el por qué los usuarios deberían elegir el entretenimiento de Nintendo. En adición a la singularidad que solo Nintendo puede ofrecer, creemos que es importante continuar proporcionando entretenimiento que familias puedan disfrutar juntas y que los usuarios puedan elegir con tranquilidad.
Shigeru Miyamoto (Socio ejecutivo y director representativo, miembro de la junta):
Por más de 15 años, he estado discutiendo con el Sr. Iwata, quien fue el Presidente de Nintendo en su momento, sobre en qué debería convertirse Nintendo en el futuro. De principio, fui cauteloso sobre que Nintendo expandiera sus negocios hacia los dispositivos inteligentes y usar personajes creados para videojuegos afuera de estos. Tenía la preocupación de que, dependiendo de cómo se utilizaran los personajes, podrían imponer limitaciones indeseadas cuando se crearan videojuegos.Sin embargo, mientras desarrollamos la Wii, me dí cuenta de que había un límite al número de personas que las plataformas dedicadas a videojuegos de Nintendo solamente podrían llegar, siendo posible llegar a una audiencia mucho mayor a través de teléfonos inteligentes, cines, YouTube y otros canales. También pensé que la razón más genuina por la que los usuarios compran una plataforma dedicada a videojuegos de Nintendo no era porque no fuese costosa o tuviera ciertas funcionalidades, sino porque querían jugar un juego en particular, o querían jugar a Super Mario o The Legend of Zelda. Desde ahí, pensé que introducir a los personajes de Nintendo en regiones y usuarios no familiarizados con ellos también llevaría a ventas de videojuegos en el futuro, por lo que hicimos un cambio significativo hacia expandir los puntos de contacto entre los usuarios y nuestros personajes. Esta estrategia de «expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo» comenzó hace más de una década.
Hoy en día, siento que las iniciativas en torno a las IPs tienen un alto margen de ingresos y han crecido como un negocio. También han venido desempeñando un mayor rol en expandir a Nintendo alrededor del mundo, por lo que nos enfocaremos incluso más en esta área a futuro.
Un ejemplo (de esto) es Pikmin Bloom, un proyecto colaborativo con Niantic. Particularmente, en regiones asiáticas como Corea del Sur y Taiwán, se ha extendido significativamente a través de redes sociales y se ha convertido en una oportunidad para que muchas personas se familiaricen con Pikmin. Hemos visto a muchas personas, desde niños hasta adultos, participar en eventos mientras portan gorras de Pikmin. Hemos visto estas iniciativas como actividades que plantan semillas alrededor del mundo. A futuro, expandiremos estas iniciativas y nos gustaría no solo llevar a Super Mario y The Legend of Zelda, sino también a nuevos personajes, al mundo. Expandiremos estas iniciativas a través de varios métodos, incluyendo películas y videos.
P15. Con el Pokémon Trading Card Game (Pokémon TCG), han habido casos de compras masivas y reventa a alto precio. En términos de crear un entorno donde los usuarios puedan comprar y disfrutar los productos con tranquilidad, ¿cómo Nintendo percibe este problema, y cómo trabajará con The Pokémon Company para resolverlo?
Furukawa:
Con respecto al Pokémon TCG ofrecido por The Pokémon Company, el cual es una filial de Nintendo en método equitativo, estamos enterados de instancias donde las cartas de cantidades limitadas son compradas en gran volumen, llevando a reventa de alto precio en el mercado.En respuesta, The Pokémon Company está tomando varias medidas, incluyendo ventas hechas por encargo y acuerdos con operadores de mercados. Para los sorteos de prioridad en línea de ciertos productos, entiendo que The Pokémon Company también planea utilizar una verificación de cuenta que utiliza las «My Number Cards» [las tarjetas de identificación oficiales emitidas por el gobierno de Japón].
Nintendo también se comunica, de ser necesario, con The Pokémon Company para discutir maneras apropiadas de distribuir productos a los consumidores. Creemos que The Pokémon Company continuará tomando medidas para responder a este problema.
P16. En la Propuesta No. 4** en esta Reunión General de Accionistas, Nintendo ha propuesto el incremento del límite superior de la compensación de acciones para los directores. Por favor, expliquen la racionalidad de este incremento y los criterios utilizados para determinar la cantidad.
Furukawa:
La compensación de acciones de Nintendo está en la forma de acciones restringidas que no pueden venderse hasta que el director se retire. Como tal, lo posicionamos como un incentivo de largo plazo destinado a incrementar el valor corporativo en el mediano a largo plazo.El propósito de esta revisión de la cantidad de compensación es vincular más estrechamente la remuneración de los directores con el valor corporativo de mediano a largo plazo, para mejora aún más la alineación de la remuneración de los directores con los accionistas, y apoyar el crecimiento sostenible de Nintendo. Con respecto al límite superior, determinamos que era necesario revisar el actual nivel desde las perspectivas de asegurar el talento de la directiva, y otorgar incentivos apropiados. Con respecto a los criterios, citamos los resultados de investigaciones sobre los niveles de remuneración de los ejecutivos realizados por organizaciones de investigación externas, y el asunto también fue examinado por el Comité Asesor de Nominaciones, que está compuesto principalmente por consejeros externos.
La cantidad aprobada en la Reunión General de Accionistas solamente rerpresenta el límite superior de la compensación. La cantidades finales de remuneración variará dentro del límite dependiendo del entorno directivo y otros factores, pero el enfoque continúa siendo incrementar el rendimiento y el valor corporativo sobre el mediano a largo plazo.
P17. Por favor, díganos, ¿por qué el director ejecutivo (Takashi) Tezuka finalizará su término, y cómo se verá involucrado a futuro con Nintendo? Me gustaría también escuchar algúnas palabras suyas.
Furukawa:
El Sr. Tezuka se unió a Nintendo en 1984, y se ha visto involucrado en el desarrollo de muchos títulos, incluyendo a Super Mario Bros. para la Family Computer. El se retirará (de su cargo) como director ejecutivo debido a la expiración de su término, pero continuará estando involucrado en el desarrollo (de proyectos) en Nintendo.Takashi Tezuka (Director ejecutivo):
Si fuera a mirar en retrospectiva a los 42 años desde que me uní a la compañía, y los resumiera en una sola frase, diría, «tuve la oportunidad de hacer un trabajo muy divertido». Cuando me uní a Nintendo, el entorno de desarrollo necesario para el desarrollo de videojuegos generalmente no existía, y parte de la diversión era crearlo nosotros mismos. Ahora, dentro de una estructura de desarrollo a larga escala, nos produce un gran placer en reunir la experiencia de muchas personas en nuestro proceso creativo. Además, cuando pienso sobre cómo aplicar cada nueva tecnología emergente, como el 3D, las imágenes estereoscópicas y la captura de movimiento, en el desarrollo de videojuegos, siento un tipo de emoción que me hace pensar que podría continuar siendo un desarrollador sin tener que aburrirme, y me gustaría continuar haciéndolo en el futuro.El trabajo de Nintendo involucra a la compañía entera en considerar el cómo desarrollar, fabricar y entregar a los usuarios productos que muchas personas puedan disfrutar, mientras se crean estos productos flexiblemente en respuesta a los cambios en el entorno comercial. Estoy muy contento de haber trabajado en una compañía que puede tomar tales iniciativas.
Dejaré el cargo como director ejecutivo, pero planeo continuar trabajando con Nintendo como un productor de producción. Estoy agradecido de recibir esta oportunidad para ofrecer mi aprecio a todos en este momento tan importante.
P18. Cuando los Nintendo Direct son transmitidos en plataformas externas, como YouTube, parece que existen riesgos como la filtración de información con antelación. ¿Nintendo tiene planes para crear sus propios medios para entregar información directamente a los usuarios?
Furukawa:
En el Nintendo Direct transmitido el 9 de junio de 2026, compartimos información sobre nuevos títulos programos para finales de 2026 y para 2027 y posterior, incluyendo juegos de Nintendo. Estamos agradecidos por las muchas reacciones positivas a la línea de juegos que anunciamos.Nintendo está constantemente investigando maneras de proporcionar información directamente a los usuarios (incluyendo a través de Nintendo Today! y otros medios). Actualmente, Nintendo Direct es visto por muchos usuarios alrededor del mundo. Mientras continuamos con estas actividades, seguiremos explorando qué formas de entregar información son apropiadas a futuro.
P19. ¿Qué impacto tendrá el aumento de los precios de (los componentes de) memorias en la producción y rentabilidad de Nintendo Switch 2, y cómo responderá Nintendo a futuro?
Furukawa:
Para los componentes relacionados con las memorias, continuamos discutiendo con nuestros socios comerciales respecto a la oferta desde la perspectiva del largo plazo. En este momento, esperamos poder cumplir nuestro plan de producción para el actual año fiscal [entre abril de 2026 y marzo de 2027], pero aún existe incertidumbre en el entorno del mercado, así que continuaremos monitoreando la situación.Los costos de aprovisionamiento de componentes relacionados con las memorias no han tenido un impacto significativo en nuestros resultados del anterior año fiscal finalizado en marzo de 2026. Sin embargo, a partir del año fiscal actual, esperamos ser afectados por el aumento de precios de los componentes, incluyendo los de las memorias. Estamos preparando nuestro plan de negocio para el próximo año fiscal con la presunción de que una tendencia similar continuará. Como una respuesta a los cambios del entorno del mercado, incluyendo los incrementos en los precios de los componentes, recientemente anunciamos revisiones de precios para productos de Nintendo, incluyendo el hardware de Nintendo Switch 2. Sin embargo, precisamente porque estamos en este tipo de entorno, creemos que es importante continuar creando razones actractivas para que los usuarios compren el hardware porque quieren realmente jugar títulos particulares. Continuaremos respondiendo flexiblemente al entorono del mercado mientras nos enfocamos en maximizar nuestra actividad comercial del entrenimiento integrado de hardware-software.
[Notas]
En esta sección, se enlistará algunos de los cambios realizados en el proceso de traducción del documento, así como otorgar contexto a algunos puntos del mismo.
- El término «business» normalmente se traduce como «negocio», pero en algunos puntos, se intercambió por otros términos asociados, como «actividad comercial» y «comercio».
- Para la pregunta no.6, se traduce el término «porting» como adaptación, que es el proceso que se lleva a cabo para llevar un programa desde un sistema a otro, y «ported» como «porteados», cuyo significado es similar al anterior.
- Se utilizaron los términos «compensación» y «remuneración» para traducir «compensation», que se refiere a las obligaciones que tiene la compañía con sus empleados y otros miembros.
- Se decidió utilizar el témrino «usuario» en lugar de «consumidor» a largo de este artículo con la finalidad de una lectura más agradable.
- [*] Aunque en el documento en inglés se refiere a la finalización de las operaciones de Switch en China como algo que finalizará a futuro, en realidad, estos llegaron a finalizar a mediados de mayo de 2026, luego de que Tencent terminara con los servicios en línea de la consola en el país asiático, como el juego en línea, las descargas de actualizaciones, Control Parental de WeChat, entre otros.
- [**] La propuesta no. 4 que se menciona en el artículo se refiere a uno de los puntos que se aprobaron por los accionistas que tenían derecho de voto presente durante esta reunión.
- En esta propuesta, se elevó el límite superior del total de compensación monetaria a 1,000 millones de yenes por año, mientras que el límite superior del número total de acciones comúnes que la compañía puede emitir o disponer se aumentó a 50,000 acciones por año.
- Debido a que la redacción oficial del resumen del Preguntas y Respuestas se realiza en una tonalidad formal, suelen descartarse ciertos puntos que los directores mencionan para una mejor precisión, por datos no comprobados al completo, y para mantener el caracter neutral en estos.
- En esta ocasión, uno de los puntos que llegaron a descartarse, pero que reportaron algunos asistentes en la reunión, es que Miyamoto mencionó en su intervención sobre que Pikmin Bloom había sido descargado por una de cada diez personas en Taiwán.
- Si bien, en el propio documento se destaca el incremento en su popularidad, se tiene conocimiento que los ingresos de la app procedentes de los gastos de los usuarios llegaron a un alto punto para el primer semestre de 2026 (rescatado por Nintendo Patents Watch).