The Strong presenta a Angry Birds, Dragon Quest, FIFA International Soccer y Silent Hill como nominados al Salón de la Fama del Videojuego en 2026
8 de mayo de 2026
The Strong ha presentado los 4 títulos nominados al World Video Game Hall of Fame (Salón de la Fama del Videojuego, en español) para este 2026, elegidos para formar parte en la exhibición del museo debido a su influencia significativa en la cultura popular y en la propia industria.
De forma anual, los usuarios pueden presentar su nominación por un juego electrónico de cualquier tipo — sea de arcade, consola, ordenadores, portátiles o móviles — para su inclusión como parte de la exhibición, donde se prioriza por su estado de icono, longevidad, alcance o/e influencia en la industria y cultura popular. Para este 2026, los 12 juegos finalistas incluían a Frogger (1981), Galaga (1981), League of Legends (2009), Mega Man (1987), PaRappa the Rapper (1996), RuneScape (2001), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Tokimeki Memorial (1994), además de los ahora nominados Angry Birds (2009), Dragon Quest (1986), FIFA Internacional Soccer (1993) y Silent Hill (1999).
A continuación se presentará la descripción y detalles otorgados para cada uno de los títulos nominados, traducidos al español:
Angry Birds fue el exitoso juego para móviles que convenció a millones de personas en todo el mundo de pagar por un juego que podían descargar en sus teléfonos inteligentes. Más de dos mil millones de descargas después, cientos de millones de personas han dedicado decenas de miles de millones de horas lanzado pájaros de colores brillantes contra edificios construidos por cerdos ladrones de huevos.
En esencia, Angry Birds es encantadoramente simple. Lanza un pájaro desde una resortera para derribar las estructuras precariamente equilibradas de los cerdos. Una introducción breve en video define la historia, y luego los usuarios pueden comenzar a jugar; no es necesario un largo tutorial. En su lugar, los jugadores adquieren las habilidades a medida que avanzan a través de los niveles. Al igual que con la mayoría de los buenos juegos, el éxito resulta más difícil de lo que parece, y los jugadores han dedicado miles de millones de horas tratando de dominar los crecientes niveles de difultad que ofrece el juego. Colores brillantes, personajes extravagantes, y una música pegadiza contribuyen que un juego sea divertido de jugar por un minuto o durante horas.
Sin embargo, se requiere más que solo una buena jugabilidad para hacer un juego exitoso. La desarrolladora filandesa Rovio creó una aplicación viral al diseñar un juego que se entrelazaba bien con las habilidades y restricciones de los teléfonos móviles, y al entender cómo hacer que el juego llegara a las manos de los usuarios. Rovio había hechos otros juegos para una variedad de diferentes sistemas de teléfonos, pero fue luego del lanzamiento del iPhone en 2007 que una infraestructura robusta para distribuir juegos apareciera y Angry Birds, su juego número 52, pudiera tomar velo en este ecosistema digital.
El equipo directivo de Rovio posicionó y comercializó el juego con destreza. Lo diseñaron para la audiencia más amplia posible y se aseguraron que fuera jugable en períodos cortos o para sesiones extendidas. Al concentrarse primero en los mercados nacionales pequeños de Europa, lograron captar la atención y crear un mercado para el juego. Luego crearon una versión gratuita para los mercados de habla inglesa más grandes y demostraron ser conscientes del nuevo poder de las redes sociales creando el segundo tráiler de YouTube para un juego de iPhone. Esos esfuerzos ayudaron a que el juego escalara rápidamente las listas de la app store. Cuando Apple anunció la lista histórica de las apps más descargadas en 2013, Angry Birds encabezaba las listas como la app de pago más descargada, con tres secuelas de Angry Birds también dentro del top 25. Según algunas estimaciones, Angry Birds ha sido descargado más de dos mil millones de veces.
Así como la versión de Microsoft del Solitario para Windows 3.0 había enseñado a los nuevos usuarios de computadores a cómo usar un mouse, Angry Birds hizo que los nuevos usuarios de los teléfonos inteligentes se sintieran más cómodos deslizando el dedo, tocando la pantalla y jugando con sus teléfonos. Y el juego se soltó de la pantalla. Rovio se movió rápidamente al merchandising y la transmedia, produciendo peluches de animales con temática de Angry Birds, juegos de mesa, ropa, y Angry Birds Rio, un juego conectado con el largometraje Rio. En 2016, una película de Angry Birds intentó replicar el atractivo de otros filmes relacionados con juguetes como The Lego Movie, aunque no tuvo el mismo éxito, y la recaudación en taquilla disminuyó con la secuela de 2019.
Como el juego que ayudó a lanzar no solo a miles de millones de pájaros, sino también a una entera revolución de los juegos móviles, Angry Birds rompió records y ayudó a transformar la relación de las personas con los dispositivos de comunicación y juego del tamaño de la palma de su mano que llevan en sus bolsillos y carteras.
Dragon Quest, lanzado en 1986 para la Nintendo Famicom, surgió a partir de una colaboración entre el guionista Yuji Horii, el artista de manga Akira Toriyama y el compositor Koichi Sugiyama. Sugiyama era un compositor popular, conocido por su anteriores trabajos en previos juegos de Enix, que exprimió música memorable de las capacidades limitadas de audio de la Famicom. El enfoque de Sugiyama en la creación de música para videojuegos era revolucionaria; fue de los primeros compositores en considerar que la música para videojuegos como una forma seria de composición de arte y el primero en usar una orquestra en vivo para grabar sus composiciones para videojuegos, estableciendo una hermosa música como una característica fundamental para los juegos de rol japoneses (JRPGs), como las series de Final Fantasy y Persona, y el reciente ganafor del Juego del Año, Clair Obscur: Expedition 33.
El arte de Dragon Quest también se destacaba, pero igualmente importante fue la estructura narrativa que el escritor Yuji Horii diseñó. Un exitoso guionista que había escrito lo que es frecuentemente citado como la primera novela visual, The Portopia Serial Murder Case, Horii comprendió cómo traducir las complicadas demandas de los juegos de computadora occidentales a las entradas de controles más limitadas de las consolas, al reemplazar las secuencias complejas de entrada de teclado a un sistema simplificado de varias capas y menús en ventanas. Al hacerlo, pudo integrar los elementos occidentales de «Dungeons & Dragons» de las elecciones y consecuencias del jugador con una tradición japonesa de desarrollo de personajes que incluía una narrativa no lineal y recursiva, como en su novela. La combinación de esos elementos se convirtió en modelo para los juegos de rol japoneses.
La historia del juego también se destacaba, ya que Dragon Quest fue de los primeros juegos para consola en integrar la jugabilidad en el desarrollo de la narrativa. La elección del jugador importaba en cómo se desarrolla la historia, abriendo nuevos caminos en la narrativa ramificada. Por ejemplo, durante el encuentro final con el antagonista principal del juego, el Dragonlord, él te ofrece la mitad del mundo a cambio de que abandones tu misión. Si aceptas la oferta, la pantalla se vuelve rojo y negro, lo que significa que tu avaricia tiene consecuencias. Este enfoque reflexivo inspiraría posteriores juegos como EarthBound y Chrono Trigger para construir de manera similar dilemas éticos y filosóficos y elecciones en el núcleo mismo del juego.
El juego le fue tan bien que le siguieron secuelas. Su popularidad fue tan grande que Enix cambió el día de lanzamiento de un jueves (un estándar para los juegos de Nintendo) a un sábado, presuntamente para que los niños no faltaran a clase para conseguir el juego. Aunque la popularidad de Dragon Quest ha sido mayor en Japón que en el resto del mundo, la anécdota ilustra la empuñadura que Dragon Quest tiene en su audiencia japonesa. Ni siquiera gigantes de los videojuegos como Mario o Sonic impulsaron cambios de política social como Dragon Quest logró hacer.
Horii, Toriyama, Sugiyama, y el resto del equipo de Enix idearon a Dragon Quest justo en el momento correcto. Los jugadores anhelaban juegos de rol que fueran entretenidos y accesibles, mientras también mantuvieran la riqueza y complejidad en narrativa, arte y música. Dragon Quest se inspiró de grandes RPGs occidentales como Ultima y Wizardry para inspirar a un subgénero que puso un elevado volumen en narrativa, banda sonora e iconografía imaginativa. Sería difícil imaginar al RPG moderno sin Dragon Quest.
FIFA Internacional Soccer no fue el primer juego de simulación de deportes, ni siquiera el primero sobre fútbol, pero se convirtió en la franquicia de juegos deportivos más popular de todos los tiempos, con ventas impulsadas continuamente por lanzamientos anuales de la distribuidora EA. Dada la popularidad del fútbol a nivel mundial, EA SPORTS FIFA tuvo una mayor huella mundial que otros juegos deportivos como Madden, con aproximadamente 325 millones de juegos en la serie de EA SPORTS FIFA vendidos para 2021.
FIFA es el juego mundial del deporte mundial. Aunque en los Estados Unidos, John Madden Football (basado en la versión americana del fútbol) domina los juegos deportivos, alrededor del mundo es EA SPORTS FIFA (basado en lo que la mayoría del mundo llama «fútbol» y los americanos con el término «soccer») que se convirtió en el juego de consolas más importante para entusiastas del deporte.
Tempranos videojuegos de fútbol como Sensible Soccer y Kick Off ya ofrecían vistas cenitales de los partidos de fútbol, pero cuando EA SPORTS FIFA salió en 1993 para SEGA Genesis/Mega Drive, ofreció una vista isométrica que cautivó a los fan con su parecido a la cobertura televisiva. Fiel al enfoque de EA con otros juegos deportivos, la compañía fue a la Fédération Internationale de Football Asociation (FIFA), la entidad reguladora del fútbol, y aseguró un acuerdo de licencia. Como resultado, el sistema de licencias en el fútbol resultó ser menos jerárquico que en las ligas deportivas estadounidenses, por lo que la compañía eventualmente tuvo que asegurar mucho más acuerdos con ligas individuales y equipos para utilizar uniformes, estadios y nombres de jugadores. Esto no ocurrió a tiempo para la primer edición del juego, pero motivó a las ligas a volverse más cordinadas respecto a esos problemas, y con ello, el juego profundizó la profesionalización de las ligas deportivas de la vida real. Y las relaciones ayudaron asegurar que EA tuviera los derechos a muchos de las más importantes equipos y jugadores en el mundo.
Desarrollado inicialmente en EA Canada y por las oficinas de EA en Gran Betaña, EA SPORTS FIFA se convirtió en uno de los primeros juegos en contar con tales prácticas de desarrollo transatlático. Se pensó en llamar el juego como «FIFA International Soccer» en Europa y «Team USA Soccer» en Norte América, pero el equipo de desarrollo presionó mucho para que verdaderamente fuera un juego internacional. Al final, contó con el mismo título alrededor del mundo, una política que continuó a lo largo de su operación.
El juego fue un éxito instantáneo. Pese a lanzarse en diciembre de 1993, se convirtió en el juego más vendido de ese año en Europa, vendiendo más de 500,000 copias. Con los años, continuó acumulando millones en ventas, generando un alto porcentaje de los ingresos netos de EA. Al igual que otros juegos deportivos, EA siguió una política de mejoras graduales y sistemáticas del juego cada año para llevar mayor realismo a los gráficos, juego y estrategia. Algunos juegos en la franquicia como FIFA: Road to World Cup 98 y FIFA 08 representaron los mayores saltos en calidad o capacidades técnicas, mientras que otros ofrecían mejoras moderadas, pero el juego se mantuvo popular porque los fans sabían que podrían contar con una jugabilidad más realista cada que vez que compraban un nuevo título. Otros juegos y franquicias como Pro Evolution Soccer han rivalizado por el afecto de los fans, pero al final, ninguna serie de juegos logró seguir el ritmo de la perdurable franquicia deportiva de EA, y muchas de las características de EA SPORTS FIFA han sido incorporadas a la nueva serie de juegos de fútbol de EA, «EA SPORTS FC», ¡el cual continúa hasta hoy!
¿Qué hace que un juego sea aterrador? Y para el caso, ¿qué hace que un juego sea muy bueno? Silent Hill no fue el primer juego de terror o siquiera el más famoso, apareciendo tres años después de Resident Evil, pero empujó los límites del género del horror con gráficos 3D innovadores, una cámara dinámica y un énfasis en la intensidad psicológica, donde un terror melancólico impregna el juego a medida que los jugadores exploran la ciudad del mismo nombre. Sobrevivir es vencer en Silent Hill, ¡pero conlleva más que sobrevivir! Y los múltiples finales del juego aseguran que se mantenga un persistente sentido de terror agazapado, incluso después de que se presione el último botón.
Parte de la escalofriante atmósfera del juego vino de las decisiones que los desarrolladores del Team Silent hicieron. Por ejemplo, parte del imperante temor en el juego viene del limitado rango de visión del juego. Aunque ciertamente coherente con tropos comunes dentro del género del horror, esto también fue una ventaja de intentar renderizar entornos 3D en tiempo real con el hardware de la Sony PlayStation. El compositor y director de sonido, Akira Yamaoka, también hizo un ingenioso uso del audio, no solo con una banda sonora cautivadora sino también con otros detalles acústicos, como permitir a los jugadores reconocer donde habían monstruos cerca al escuchar estática en su radio de bolsillo. Es un sistema de alerta avanzado que asusta a los jugadores en el proceso.
Los jugadores estuvieron encantados con las innovaciones creativas del juego, pero también respondieron a sus convenios. El escenario del juego tenía todas las características clásicas de un pueblo pequeño estadounidense, visto a través de los ojos del productor y director japonés Keiichiro Toyoma y su equipo, quienes exploraron el área alrededor de Chicago cuando estaban desarrollando el juego. Los tropos clásicos del horror como cultos religiosos, los no muertos y la niebla impenetrable contribuían al efecto.
El éxito de Silent Hill, que vendió más de dos millones de copias, significó que muchas secuelas seguirían a través de un amplio rango de sistemas, con ventas colectivas de más de US$14 millones. Una versión fílmica del juego original recaudó más de US$100 millones, y otras dos películas más le siguieron. Pero más allá del éxito comercial, la importancia del juego radicaba en la forma que impulsó el género del horror hacia nuevas direcciones psicológicas que involucraban tanto las emociones de los jugadores como sus reflejos.
Redactor de Noko Box.
Mis mayores fascinaciones recaen en los videojuegos, el arte y el fútbol.
Me gusta realizar y compartir mis piezas artísticas hechas en pixel art o a lápices a través de mis redes sociales. Date una vuelta, ¡quizás te gusten!