Nintendo Co., Ltd. ha publicado el resumen correspondiente a la sesión de Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con accionistas, llevada a cabo el 8 de mayo de 2026, posterior a la publicación del informe de resultados financieros del cuatro trimestre del año fiscal 2026 de la compañía.
Los documentos proporcionados por Nintendo, disponibles en Inglés y Japonés, recopilan 8 preguntas y respuestas realizadas durante la sesión, en la que participó principalmente Shuntaro Furukawa. Para esta ocasión se abordó el tópico del aumento de precios para Switch 2, proyecciones de ventas e ingresos para el año fiscal 2027 (abril de 2026 a marzo de 2027), estrategias de lanzamiento de títulos, y ventas relacionadas con Pokémon y Mario Kart World.
Sin más que añadir, a continuación se presentará el contenido de dicho documento traducido al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, apreciaría mucho tu apoyo.
| P1. Para el año fiscal actual (que finalizará en marzo de 2027), están pronosticando que las ventas de hardware de Nintendo Switch 2 sean de 16.5 millones. ¿Podrían darnos un trasfondo sobre cómo llegaron a ese número? También, ¿cómo ven la tendencia de adopción de Nintendo Switch 2 sobre el mediano a largo plazo? |
| Shuntaro Furukawa (Presidente y director representativo, miembro de la junta) Cuando Nintendo Switch 2 se lanzó en junio del año pasado, trabajamos en expandir la capacidad de producción para que el sistema estuviera disponible para muchas personas posibles. Así mismo, realizamos eventos del Nintendo Switch 2 Experience antes del lanzamiento alrededor del mundo, lo cual generó interés de los usuarios, y esto también ayudó a impulsar ventas más allá de nuestras expectativas en el primer año fiscal (de la consola). El resultado fue que las ventas hasta el fin del anterior año fiscal (que finalizó en marzo de 2026) alcanzó las 19.86 millones de unidades, superando nuestro pronóstico inicial de 15 millones de unidaes y nuestro pronóstico revisado de 19 millones de unidades, el cual anunciamos en nuestro reporte de los ingresos de los seis meses (del anterior año fiscal). Ese número de 19.86 millones de unidades en el primer año fiscal fue excepcionalmente mayor comparado a anteriores lanzamiento de hardware. Este rendimiento fue apoyado por una variedad de factores sobrepuestos, incluyendo el hecho de que Nintendo Switch 2 se lanzara mientras muchas personas continuaban divirtiéndose jugando con Nintendo Switch 2, y la habilidad de Nintendo Switch 2 de ejecutar juegos de Nintendo Switch ayudó a facilitar la transición. Al momento de la publicación de nuestros ingresos de los nueve meses (del anterior año fiscal), explicamos que, aunque tuvimos una fuerte temporada navideña en Japón, los resultados fueron menores de lo previsto en otras partes del mundo, particularmente en Europa y EE.UU. Sin embargo, el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition y la actualización gratuita para Animal Crossing: New Horizons en enero impulsaron la interacción de los usuarios en Nintendo Switch y Nintendo 2. Por otra parte, en marzo, Pokémon Pokopia se lanzó para Nintendo Switch 2, el cual tuvo un buen desempeño en Japón y otras regiones, impulsando las ventas de hardware. En vista de esos factores, creemos que Nintendo Switch 2 está entrando a su segundo año en buena forma. Para el actual año fiscal, hemos establecido la proyección de ventas iniciales en 16.5 millones de unidades. Esto toma en cuenta el actual moméntum de ventas, así como el rendimiento de ventas vistos en el segundo año de nuestras anteriores sistemas de videojuegos. Como mencionamos en nuestro material explicativo de los resultados financieros, el ritmo de adopción de Nintendo Switch 2 es extremadamente rápido incluso comparado a Nintendo Switch, y no vemos alguna preocupación particular sobre su moméntum en este momento. La forma en que Pokémon Pokopia ha contribuido a las ventas de hardware reafirma nuestra creencia que la disponiblidad de software que la gente quiere jugar en un factor importante en apoyar la transición a Nintendo Switch 2. Para el futuro, tenemos muchos nuevos títulos preparados para Nintendo Switch 2, y transmitiremos cuidadosamente el atractivo de cada título para animar a la gente a transicionar a Nintendo Switch 2 en su propio ritmo. En ese contexto, trabajaremos para incrementar la base instalada de Nintendo Switch 2 en el mediano a largo plazo e incrementar las ventas de software y el número de jugadores anuales |
| P2. La proyección para los ingresos del año fiscal actual consideran que sean aproximadamente de 100 mil millones de yenes debido al aumento de los precios de los componentes, particularmente de los chips de memoria, y el impacto de los aranceles sobre los costos. ¿Estoy en lo correcto en comprender que el impacto de los aranceles es una cantidad absoluta, en lugar de una diferencia comparado al anterior año fiscal? Además, ¿cómo calcularon el incremento de los precios de (los componentes de) memorias que se tuvieron en cuenta? |
| Furukawa: Con respecto a los aranceles, tu comprensión es correcta. Estamos aplicando una cantidad absoluta, no una diferencia comparado al anterior año fiscal. Como explicamos anteriormente, el aumento de precios en memorias y otros componentes no tuvieron un mayor impacto en la rentabilidad del hardware en el anterior año fiscal. Sin embargo, pronosticamos que los precios continuarán aumentando, y creemos que estos gradualmente pondrán presión en la rentabilidad del hardware desde este año fiscal en adelante. No discutiremos ningún detalle respecto a cómo calculamos la cantidad del impacto, pero basado en nuestros planes de ventas de actuales y estado de aprovisionamiento, calculamos el impacto del aumento en memorias y otros componentes, y a eso le sumamos el impacto de los aranceles sobre los costos de bienes vendidos, para obtener la cifra de aproximadamente de 100 mil millones de yenes. |
| P3. ¿Podrían explicar el razonamiento tras la decisión de ajustar el precio del hardware de Nintendo Switch 2 en el segundo año de su lanzamiento? También, por qué la magnitud del cambio en los precios es diferente en Japón, los EE.UU. y Europa? |
| Furukawa: Este cambio en el precio de la consola no se debió a ningún otro factor específico. En su lugar, la decisión se realizó en vista de varios cambios en las condiciones de mercado recientes, las cuales creemos que tendrán un impacto de mediano a largo plazo en el panorama mundial de nuestra actividad de plataformas de videojuegos dedicadas. Respecto a Nintendo Switch 2, el enfoque base de nuestra actividad continúa sin cambios: primero expandir la base instalada del hardware, y luego impulsar las ventas de software. Si el incremento en los costos se consideraban algo temporal que pudieramos subsidiar relativamente pronto, entonces podríamos haber aplicado otras opciones, como trabajar para mejorar la productividad y expandir la base instalada mientras mantenemos los precios de la consola. Desafortunadamente, el reciente aumento de los precios en memorias y otros componentes, y los cambios del entorno del mercado, incluyendo tendencias en el mercado de tipo de cambio y el precio del petróleo, son todos factores que anticipamos que continuarán en el mediano a largo plazo. Como resultado, sentimos que la rentabilidad de nuestro hardware podría sufrir significativamente si mantenemos nuestro actual precio, potencialmente impactando nuestras operaciones comerciales en este período de tiempo. Para el crecimiento sostenido de nuestra actividad de plataformas de videojuegos dedicada, es importante mantener una estructura de ingresos para nuestro negocio en general. Por esta razón, hemos tomado la difícil decisión de reflejar una porción de nuestros costos en el precio de venta. La razón por la que la magnitud de la revisión de precios difiere de región a región es porque cada región es impactada en una magnitud diferente por los varios cambios en el entorno del mercado. |
| P4. Los cambios del precio del hardware de Nintendo Switch 2 están ocurriendo en medio de un aumento importante del costo de vida. ¿Qué impacto anticipan que el ajuste tendrá en el moméntum de las ventas? Además, si los costos de los componentes continúan aumentando, ¿hay alguna posibilidad de que cambien los precios de nuevo? |
| Furukawa: No discutiremos aspectos concretos de cómo este ajuste de precios podría afectar las ventas de Nintendo Switch 2, pero reconocemos que esto eleva la barrera de entrada para un cierto segmento de personas que decidan hacer una compra. Ahora bien, la cosa más importante en nuestra actividad de plataformas de videojuegos dedicadas es ofrecer diversión cautivadora que valga más que el precio. En el futuro, Nintendo y otros distribuidores de juegos planean lanzar una variedad de títulos, y pretendemos expandir la base instalada al transmitir que estos títulos ofrecen nuevas experiencias únicas en Nintendo Switch 2. Aunque se mantienen las incertidumbres respecto a futuras tendencias en los precios de los componentes, reconocemos que podrían tener un impacto no solo en este año, sino también en el siguiente. Respecto a lo que viene después de eso, haremos las preparaciones necesarias para asegurarnos que podemos responder flexiblemente a cualquier situación que se presente. |
| P5. En su actividad de plataformas de videojuegos dedicadas hasta ahora, había una tendencia de concentrar los lanzamiento de los juegos first-party importantes cuando una nueva consola se lanzaba con el fin de incentivar la adopción (de la consola) y expandir la base instalada. ¿Están considerando utilizar estos tipos de títulos principales para acelerar la adopción de hardware de la misma manera para Nintendo Switch 2? O, considerando que muchos usuarios continúan jugando a Nintendo Switch, ¿lanzarán juegos en un cronograma diferente al de antes? |
| Furukawa: En el mediano a largo plazo, creo que es importante para nosotros contínuamente introducir nuevos títulos atractivos para incentivar a los usuarios a elegir hardware de Nintendo. Examinando la historia de nuestra actividad de plataformas de videojuegos dedicada, el lanzamiento de títulos importantes que se esperaba que impulsaran las ventas de hardware, en efecto, las incrementaban consideramente las ventas en unidades. Creemos que esta tendencia continuará. Las ventas directas de Nintendo Switch 2 incrementaron debido al reciente lanzamiento de Pokémon Pokopia en marzo, dándonos un fuerte comienzo para el actual año fiscal. Así mismo, el juego para Nintendo Switch, Tomodachi Life: Living the Dream, lanzado a comienzos del año fiscal, está siendo jugado por muchos usuarios alrededor del mundo, y aproximadamente un 40% de los jugadores son dueños de una Nintendo Switch 2. Creemos que el lanzamiento de estos nuevos títulos han revitalizado la interacción en ambas plataformas. Aunque los cambios en el entorno del mercado han sido considerados en las proyecciones financieras para esta año fiscal, nuestras actuales ventas son favorables a medida que entramos al nuevo año fiscal. En el futuro, continuaremos trabajando hacia el mantenimiento del moméntum de ventas con el lanzamiento de una variedad de títulos. |
| P6. Con el 30° aniversario del lanzamiento de Pokémon Red y Pokémon Green (en Japón), los juegos asociados a Pokémon han mostrado ventas fuertes, pero, ¿podrían contarnos más sobre el estado de esta propiedad intelectual (IP) y futuras iniciativas desde una perspectiva global? El hardware (de Nintendo Switch 2) empacado con Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition vendió bien durante la última temporada navideña, y Pokémon Pokopia, lanzado en marzo, ha tenido ventas favorables. Esta situación también parece extenderse al lanzamiento de Pokémon Winds (Pokémon Vientos) y Pokémon Waves (Pokémon Ola) en 2027. |
| Furukawa: Para los juegos asociados a Pokémon, Pokémon FireRed (Pokémon Rojo Fuego) y Pokémon LeafGreen (Pokémon Verde Hoja), lanzados solo como juegos digitales, tuvieron en conjunto ventas directas acumuladas de más de 4 millones de unidades en las primeras seis semanas. Y Pokémon Pokopia, lanzado en marzo, tuvo ventas directas acumuladas que superaron las 4 millones de unidades en las primeras cinco semanas. Este año es el 30° aniversario del lanzamiento de Pokémon Red y Pokémon Green, y la IP de Pokémon se ha vuelto progresivamente más popular alrededor del mundo y está en una posición muy fuerte, no solo en los videojuegos, sino también en los juegos de cartas, aplicaciones para móviles y otras áreas comerciales. Estamos muy agradecidos que Pokémon Pokopia, el cual se lanzó como un juego para Nintendo Switch 2 como parte del 30° aniversario, esté impulsando las ventas del hardware, y esperamos verlo convertirse en un juego perdurable para Nintendo Switch 2 con una larga vida en ventas. Adicionalmente, Pokémon Winds y Pokémon Waves se lanzarán en 2027, y de cara al futuro continuaremos trabajando con The Pokémon Company para animar a los usuarios que juegan títulos de Pokémon a transicionar a Nintendo Switch 2. |
| P7. ¿Cual es su enfoque para el desarrollo de software para el mediano a largo plazo? Dado al incremento del tiempo de desarrollo, me imagino que sería difícil lanzar juegos importantes para Nintendo Switch 2 en la misma cadencia en la que han lanzado software en el pasado. |
| Furukawa: Aunque sería ideal lanzar muchos nuevos títulos en intervalos regulares, es cierto que el tiempo de desarrollo de software ha incrementado comparado con antes. No obstante, estamos tomando varias medidas para ajustar nuestra estructura y procesos de desarrollo de manera que hayan numerosos juegos para que los usuarios disfruten en Nintendo Switch 2. Estamos trabajando en una variedad de nuevos juegos para Nintendo Switch 2, y no solo en los llamados juegos importantes. Para la línea de títulos para la segunda mitad de este año, estamos preparando nuevos juegos en adición a los que ya hemos anunciado, y comunicaremos los detalles en un momento adecuado. |
| P8. Las ventas de Mario Kart World parecen que se han ralentizado desde que la distribución del bundle del hardware (con el juego) finalizó en Diciembre. ¿Cuál es su valoración de las razones tras esto? Además, ¿cuál es el trasfondo tras las 60 millones de unidades de software de Nintendo Switch 2 proyectadas para este año fiscal? |
| Furukawa: Aunque me abstengo de comentar sobre el estado de ventas para juegos individuales, Mario Kart World es un título importante que nos gustaría continuar vendiendo durante el ciclo de vida de Nintendo Switch 2. De cara al futuro, continuaremos transmitiendo su atractivo a los usuarios para expandir su popularidad como un juego perdurable. Creo que es importante que consideremos cómo expandir el negocio de software completo, incluyendo a títulos de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, en lugar de solo enfocarnos solo en las ventas de software de Nintendo Switch 2. Los resultados de las ventas en unidades para el anterior año fiscal incluían (ventas de) software empacado con hardware y otros productos, mientras que los pronósticos de ventas para este año fiscal no incluyen juego empacado (con hardware). Bajo esa premisa, la proyección de las ventas en unidades de software para este año fiscal fue establecida a un nivel cercano al número total combinado de unidades de software vendido de Nintendo Switch y Nintendo Switch en el anterior año fiscal, excluyendo unidades de software empacado (con hardware). |
Notas:
- El término «evergreen titles» del documento original en inglés hace referencia a aquellos juegos que contináun siendo relevantes y mantienen buenas ventas inclusive años después de su lanzamiento. Por ello, en esta ocasión se utiliza el término «juego perdurable» para destacar su condición.
- Se decidió optar por utilizar el término «usuario» en lugar de «consumidor» a lo largo de este artículo con la finalidad de presentar una mejor lectura.
- El término «sell-through» hace referencia a las ventas de un producto hacia el usuario o comprador final, por lo que se suele utilizar el término de «ventas directas».
- El término «annual playing users» es un indicador de retención sobre la cantidad de usuarios o cuentas que, de manera anual, continúan jugando en las plataformas de la compañía. Para simplificar el término, se optó por utilizar «jugadores anuales».