Nintendo Co., Ltd. ha publicado el resumen correspondiente a la sesión de Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con accionistas, llevada a cabo el 3 de febrero de 2026, posterior a la publicación del informe de resultados financieros del tercer trimestre del año fiscal 2026 de la compañía.
Los documentos originales, disponibles en Inglés y Japonés, contienen 10 preguntas y respuestas realizadas durante dicha reunión, en la que participaron Shuntaro Furukawa y Hajime Murakami. Para esta ocasión, las preguntas abordaron tópicos en torno a los precios de los componentes y la rentabilidad de Nintendo Switch 2 de cara al futuro, inventarios, las iniciativas de actualizaciones de contenido para juegos de Switch, los aniversarios de The Legend of Zelda y Pokémon, entre otros.
Sin más que añadir, a continuación se presentará el contenido de dicho documento traducido al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.
| P1. ¿Cómo está afectando el incremento de precios para las memorias y otros componentes a la rentabilidad del hardware de Nintendo Switch 2? Si los costos de los componentes permanecen altos, ¿existe la posibilidad de (que realicen) una revisión de precios? |
| Shuntaro Furukawa (Presidente y director representativo, miembro de la junta directiva): Nosotros no divulgamos detalles respecto a componentes individuales, pero podemos decir que estamos trabajando en asegurar suministros de componentes de memorias manteniendo discusiones con nuestros socios comerciales desde una perspectiva de largo plazo. Como resultado, el reciente incremento en los precios de las memorias no tiene un impacto significativo en la rentabilidad de hardware en el tercer trimestre. Así mismo, no esperamos ningún impacto significativo en el cuarto trimestre. Sin embargo, si este incremento en los precios de los componentes dura más de lo esperado y se extiende al próximo año fiscal y más allá, podría poner presión en la rentabilidad. Si la situación se deteriora significativamente, evaluaremos cuidadosamente las tendencias de mercado y responderemos. Con respecto a algún cambio de precio para el hardware de Nintendo Switch 2 a futuro, no se ha realizado ninguna decisión de momento. Cualquier decisión que lleve a cambiar el precio será determinada exhaustivamente, tomando en consideración no solo la rentabilidad, sino también otros factores como la base instala de usuarios de la plataforma, las tendencias de ventas, y el entorno del mercado. |
| P2. Han explicado que el cambio en los tipos de cambio asumidos y en la división de ventas de hardware por región no garantizan un cambio en su pronóstico de ingresos consolidados para todo el año fiscal. Pero dado a los resultados de la temporada de fin de año, ¿por qué decidieron no cambiar sus pronósticos de volúmenes de ventas para hardware y software? Además, considerando que las ventas de hardware en Japón están superando las expectativas, ¿asumo correctamente que las ventas fuera de Japón quedaron debajo de las expectativas? |
| Furukawa: Revisamos los tipos de cambio asumidos para alinearlos mejor con la situación actual, porque había un aumento en la discrepancia entre las tasas anunciadas en nuestro reporte de ingresos del segundo trimestre y nuestra última previsión. Se esperaría que la revisión de los supuestos de los tipos de cambio para reflejar la debilitación del yen tenga algún efecto al alza en las ventas netas y en cada nivel de ingresos, pero después de tomar en cuenta otros ajustes, los cambios no alcanzaron un nivel que requiriera una revisión de nuestro pronóstico de ingresos. Nuestros pronósticos de ventas de volúmenes de hardware y software a nivel mundial permanecen sin cambios. Sin embargo, el desglose por región y por producto se basan en supuestos diferentes a los pronósticos revisados que fueron anunciados en el momento del reporte de ingresos del segundo trimestre. Específicamente, esperamos que el impacto positivo de la debilitación del yen en nuestros estados financieros serán compensados por la mayor proporción de ventas de hardware de Nintendo Switch 2 correspondiente a las ventas en Japón, así como la mayor proporción de software correspondiente a juegos de otros distribuidores. En cuanto a las ventas de volúmenes de hardware, estás en lo correcto de que las ventas en Japón superaron nuestras expectativas, mientras que las ventas fuera de Japón fueron un poco más débiles de lo esperado. |
| P3. Las ventas de hardware en Japón han representado una proporción mayor a lo esperado de las ventas totales de hardware. Considerando que la mayoría de los costos de aprovisionamiento son en dólares de EE.UU., ¿asumo correctamente que la rentabilidad está disminuyendo debido a la continua depreciación del yen? Además, ¿cuál es el contexto de esta mayor proporción de ventas de hardware en Japón? |
| Furukawa: Las compras de aprovisionamiento relacionados con hardware se realizan principalmente en dólares de EE.UU., así que, dado el actual entorno del tipo de cambio, las ventas de hardware en Japón, que han sido mejores de lo previsto, tendrán un efecto negativo en los ingresos brutos y los ingresos operativos. El contexto para que la tendencia de ventas de hardware en Japón sean mejores que nuestras expectativas se debió al lanzamiento de Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition y Kirby Air Riders durante la temporada de fin de año, fortaleciendo el momentum inicial del hardware de Nintendo Switch 2. Creemos que los usuarios en Japón vieron esos títulos como una oportunidad para transicionar a Nintendo Switch 2 en una proporción relativamente mayor comparado al de los usuarios de Nintendo Switch fuera de Japón. |
| P4. Han explicado que, si los precios de (los componentes de) memorias continúan elevados, esto podría poner presión en la rentabilidad de hardware en el próximo año fiscal y a futuro. Mi comprensión es que las políticas de Nintendo siempre han sido de evitar vender hardware con pérdidas. Simultáneamente, pienso que ahora es el momento en el que necesitan expandir la adopción del hardware de Nintendo Switch 2. ¿Priorizarán el expandir la base instalada o asegurarán la rentabilidad del hardware? |
| Furukawa: La alza actual de los precios de (los componentes de) memorias está ocurriendo a un ritmo que excede a nuestras expectativas. En general, la rentabilidad de hardware tiende a mejorar con las economías de escala, y queremos continuar reduciendo costos tanto como sea posible por medio de la producción en mesa del hardware de Nintendo Switch 2. Con respecto a no vender hardware con pérdidas, en lo que nos estamos enfocando es en la rentabilidad a escala global. Hay varios factores externos, tales como las fluctuaciones en los tipos de cambio, pero observando el panorama mundial, tradicionalmente hemos tratado de evitar situaciones donde unidades individuales se vendan con pérdidas tanto como sea posible. Es difícil predecir los cambios en el entorno externo que están tomando lugar actualmente, pero creo que estar extremadamente influenciados por tendencias de corto plazo no es un enfoque apropiado. El segundo y tercer año de Nintendo Switch 2 son importantes, y si podemos expandir la base instalada del hardware, podemos usarlo como una base para expandir enormemente las ventas de software. Tomaremos esto en cuenta cuando realicemos decisiones comerciales y consideraremos varias opciones de forma flexible. |
| P5. Si la actual situación del mercado de (los componentes de) memorias continúa, ¿esperan poder mantener el mismo margen de utilidad para el hardware de Nintendo Switch 2 en el próximo año fiscal, dado factores como haber asegurado anteriormente una cierta cantidad de componentes, o mejoras en la rentabilidad de la producción en masa de hardware? ¿O esperan que los precios elevados de las memorias tengan un grado de impacto en los resultados financieros a partir del primer trimestre del próximo año fiscal? |
| Furukawa: Como mencionamos, nosotros no divulgamos detalles sobre componentes individuales, pero trabajamos en asegurar un suministro de componentes de memorias manteniendo discusiones con nuestros socios comerciales desde una perspectiva de largo plazo. Como resultado, esperamos que la reciente alza en los precios de (los componentes de) memorias no impacten enormemente los resultados financieros para el actual año fiscal. Así mismo, dado a nuestro inventario actual, junto con el hardware actualmente en producción, no anticipamos un impacto inmediato en el próximo año fiscal. Sin embargo, si el alza en los precios de (los componentes de) memorias continúa por más tiempo de lo esperado, podría empezar a tener un efecto en la rentabilidad del hardware. En este caso, examinaremos varios factores para determinar como manejar la situación. En cuanto al impacto de los resultados financieros para el próximo año fiscal, lo explicaremos durante el próximo anuncio (del informe) fiscal. |
| P6. El inventario al final del tercer trimestre parece haber sido mayor que de costumbre. ¿Esto se debe a una acumulación estratégica de componentes para prepararse para el aumento de precios de las memorias en el futuro? Además, ¿es posible asegurar inventario adicional, incluyendo volúmenes futuros, antes de que los precios de los proveedores (de componentes) cambien? |
| Furukawa: Para el lanzamiento de Nintendo Switch 2, nuestro objetivo era comenzar la producción tan pronto como fuera posible para que pudieramos asegurar el suficiente inventario en el lanzamiento. Incluso después del lanzamiento de Nintendo Switch 2, hemos trabajado para expandir la capacidad de producción para establecer una posición donde podamos responder apropiadamente si la demanda durante la temporada de fin de año superaba las proyecciones. Como resultado de esas iniciativas, mantuvimos una cierta cantidad de componentes y productos, y esos están registrados como (parte del) inventario. Aunque actualmente esperamos algún tipo de impacto en la rentabilidad si el incremento en los precios de (los componentes de) memorias continúa en el largo plazo, no anticipamos dificultades en nuestros planes de producción debido a la insuficiente oferta en el próximo año fiscal y más allá. |
| P7. En este mes de enero, una significativa actualización gratuita fue lanzada para Animal Crossing: New Horizons. Una actualización gratuita notable también fue lanzada para Splatoon 3. Desde una perspectiva empresarial, ¿cuál es la razón tras el lanzamiento de este tipo de actualizaciones gratuitas de gran escala para juegos de Nintendo Switch existentes después del lanzamiento de Nintendo Switch 2? |
| Furukawa: En enero, además de la actualización gratuita para Animal Crossing: New Horizons, hemos lanzado Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition. Desde (el lanzamiento de) la actualización, muchos usuarios, incluyendo aquellos que han tomado un descanso del juego por un tiempo, están jugando Animal Crossing: New Horizons. También hay usuarios que han decidido jugar el juego de nuevo, pero esta vez en Nintendo Switch 2. Como resultado, creemos que hemos tenido un buen inicio este año. Es necesario lanzar nuevos juegos regularmente para incrementar la base instalada del nuevo hardware. Así mismo, creemos que es muy importante mantener puntos de encuentro con los usuarios que están activos en nuestros sistemas de videojuegos a medida que se desenvuelve la transición de Nintendo Switch a Nintendo Switch 2 en los siguientes años. De esa forma, al lanzar actualizaciones para Animal Crossing: New Horizons y Splatoon 3, los cuales tuvieron un mayor volumen de ventas en Nintendo Switch, esperamos crear un flujo donde, mientras los usuarios siguen jugando en Nintendo Switch, transicionen a Nintendo Switch 2 cuando se lancen nuevos juegos que les atrape su atención. Desde esta perspectiva, es significativo lanzar actualizaciones para juegos de Nintendo Switch, el cual tiene una mayor base instalada, para mantener la actividad de los usuarios e incentive el juego continuo. |
| P8. En el material explicativo de los resultados financieros, las ventas directas acumuladas del hardware de Nintendo Switch 2 hacia la cuarta semana de diciembre alcanzó las 15 millones de unidades, mientras que las ventas en volúmen acumuladas (ventas por canal) para el tercer trimestre fueron de 17.37 millones de unidades. En base a la diferencia, ¿hubo un mayor nivel de inventario en el mercado a final de año en comparación a años anteriores? Además, ¿mantendrán el volumen de ventas de hardware proyectada para el año previendo un volumen menor de ventas por canal para el cuarto trimestre en base al estado del inventario del mercado? |
| Furukawa: Aunque el inventario del mercado varía según la región, en general, está dentro del rango apropiado y no creemos que esté en un nivel que llegase a afectar las proyecciones financieras del año fiscal. Aunque las ventas directas del hardware de Nintendo Switch 2 desde el lanzamiento están basadas en datos agregados hasta la cuarta semana de diciembre, las ventas por volumen (ventas por canal) de 17.37 millones de unidades también incluyen cargamentos destinados a las ventas de la temporada de año nuevo. Como resultado, pese a que la diferencia entre ventas directas y ventas por canal parezca grande, nuestro inventario de mercado está dentro del rango apropiado. Así mismo, debido a que esta fue la primer temporada de fin de año de Nintendo Switch 2, fortalecimos nuestra capacidad de producción para distribuir más unidades de lo usual ya que queríamos prevenir desabastecimientos tanto como fuera posible si las ventas superaran nuestras expectativas. Dada a estas circunstancias, anticipamos que las ventas directas del cuarto trimestre sean un tanto menores a las ventas directas a lo largo del tercer trimestre en línea con nuestras expectativas iniciales. Las ventas de Nintendo Switch 2 se han mantenido estables desde el comienzo de año y se mantienen (en un rango) favorable. |
| P9. Super Mario Galaxy: La Película (The Super Mario Galaxy Movie) se estrenará este abril, y una película live-action de The Legend of Zelda está programada a estrenarse el próximo año. Asumo que pretenden continuar desarrollando contenido audiovisual de larga escala, pero también han realizado iniciativas como los cortos de Pikmin. Parece que el contenido de animación, aparte de las películas, también se convertirá en una opción. Así que la pregunta es, ¿cómo combinarán esta amplia gama de contenido audiovisual de gran a pequeña escala para incrementar el valor de las propiedades intelectuales (IPs). Me gustaría escuchar sus ideas sobre ello. |
| Furukawa: El próximo filme, Super Mario Galaxy: La Película, es la segunda pelicula que Nintendo ha estado activamente produciendo, así que estamos prestando especial atención al tipo de reacción que reciba. Esperamos que la reacción a este filme tenga un efecto en cadena positivo en varias áreas, incluyendo a nuestra actividad comercial de plataforma de videojuegos. También hemos anunciado que la filmación de la película live-action de The Legend of Zelda ha comenzado y está programada para estrenarse en 2027. Para incrementar los puntos de encuentro de nuestras IPs con los usuarios, hemos colaborado con socios externos en una variedad de iniciativas. Pero debido a que las películas y videos comprenden un amplio rango de regiones y usuarios de varias edades, pensamos que es importante enfocarnos primero en esos dos filmes. En este punto, no podemos decir nada sobre el desarrollo de otras películas. La compañía que produjo «Cerca de Ti» (Close to You), un corto de Pikmin lanzado el año pasado, es Nintendo Pictures, una subsidiaria de Nintendo. Hasta ahora, no habíamos tenido la oportunidad de compartir las actividades de la compañía, pero creemos que este corto ha sido una buena manera en la que muchas personas conozcan sobre esta iniciativa. Creemos que hay muchas opciones de contenido de video más allá del tipo de largometrajes que son proyectadas en las salas de cines. Si estas iniciativas pueden traer alegría a nuestros fans y, simultáneamente, elevar el valor de nuestras IPs, creemos que se convertirán en activos valiosos en el largo plazo, así que continuaremos desafiándonos con nuevas iniciativas. |
| P10. El año pasado se conmemoró el 40° aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros., y 2026 se celebrará el 40° aniversario del lanzamiento de The Legend of Zelda y el 30° aniversario del de Pokémon Red y Pokémon Green [en Japón]. ¿Planean (realizar) algunas actividades promocionales especiales que utilicen los activos de esas IPs? |
| Furukawa: Como anunciamos (previamente) con respecto al 40° aniversario de Super Mario Bros., además de una cantidad de nuevos títulos, también planeamos estrenar Super Mario Galaxy: La Película como una iniciativa externa de nuestra actividad comercial de plataformas de videojuegos. A medida que el estreno de la película se acerca, esperamos que más personas adquieran Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, el cual fue lanzado el año pasado. Además, estamos planeando el lanzamiento de nuevos juegos como Mario Tennis Fever, Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Encuentro en el Parque Belabel (Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park) y Yoshi and the Mysterious Book, y esperamos que esos (títulos) proveerán oportunidades para que muchas personas entren en contacto con el mundo de Mario. De momento, no tenemos nada específico que compartir sobre iniciativas salvo la del 40° aniversario de Super Mario Bros., pero 40 años y 30 años es un período de tiempo muy largo. Estamos sumamente agradecidos que los usuarios alrededor del mundo han amado a los personajes de esas series por tanto tiempo, y haremos lo mejor para que perduren por más tiempo. |
Notas:
- Se decidió optar por utilizar el término «usuario» en lugar de «consumidor» a lo largo de este artículo con la finalidad de presentar una mejor lectura.
- Ventas por canal (sell-in) hace referencia a las ventas de uno o varios productos de una compañía fabricante a tiendas u otro tipo de distribuidor, mientras que las ventas directas (sell-through) son las ventas de un producto hacia el usuario o comprador final.
- Economía de escala es un término utilizado en economía para referirse a la capacidad de una empresa para producir o fabricar una mayor cantidad de productos a un menor coste.