The Strong dio a conocer los 4 títulos nominados al World Video Game Hall of Fame (Salón de la Fama del Videojuego, en español) para este año, elegidos para formar parte en la exhibición del museo debido a su influencia significativa en la cultura popular o en la propia industria.
Cada año, The Strong invita a la participación de los usuarios a nominar un juego electrónico de cualquier tipo — sea de arcade, consola, ordenadores, portátiles o móviles — para su posible inclusión en la exhibición, siendo priorizados aquellos por su estado de icono, longevidad, alcance geográfico o/e influencia. Para 2025, los 12 finalistas incluían, además de Tamagotchi (1996), Quake (1996), GoldenEye 007 (1997) y Defender (1981), a Age of Empires (1997), Angry Birds (2009), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Frogger (1981), Golden Tee (1989), Harvest Moon (1996), Mattel Football (1977), y NBA 2K (1999).
A continuación, se presenta una descripción sobre los títulos nominados, traducidos al español:
Defender
La convencional sabiduría de diseño de videojuegos de inicios de los 1980s sugería que muchos de los mejores juegos eran “fáciles de aprender, pero difíciles de dominar”. Esto parecía como un buen consejo antes y ahora, particularmente para atraer a los jugadores casuales quienes podrían soltar sus centavos en un juego de arcade diferente si el primero (que probaban) demostraba ser muy dificil. Lanzado en 1981, en el pico del ‘boom’ de los videojuegos de arcade de a fines de los 1970s e incios de los 1980s, el extremadamente difícil Defender de Williams, un juego de disparos espacial de desplazamiento horizontal, podría desafiar esa idea.
Fundada en 1943, Williams Manufacturing lanzó cientos de juegos de recreativas a lo largo de los 1970s. Para 1980, la compañía, ahora Williams Electronics, era mejor conocida por sus máquinas de pinball innovadoras como Gorgar (1979), que utilizaban un sintetizador de voz para hacer el juego “hablara”. La compañía tenía poca experiencia en los videojuegos, habiendo producido unos pocos clones de Pong. Pero con videojuegos de éxito como Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari generando muchos millones de dólares para sus compañías, Williams no podría ignorar más el rápidamente creciente mercado de videojuegos. La empresa comenzó a desarrollar su propio videojuego, y Eugene Jarvis, la misma persona que hizo a Gorgar “hablar”, emergió para liderar sus esfuerzos, el cual culminó en Defender, uno de los videojuegos de arcade más icónicos de todos los tiempos.
Cuando Defender apareció por primera vez en octubre de 1980 en la Amusement & Music Operators Association Expo, Jarvis y un equipo incluyendo a los programadores Larry DeMar, Sam Dicker y Paul Dussault había trabajado por meses para hacer que el juego se sintiera familiar, pero también completamente diferente de Space Invaders y Asteroids. Completado en tan solo horas antes que el show comenzara, los gráficos coloridos y los efectos explosivos basados en físicas del juego parecían espectaculares. Pero los visitantes del show estaban escépticos. Defender invitaba a los jugadores a volar por la pantalla disparando a hordas de alienígenas enemigos que estaban determinados a capturar humanoides y convertirlos en atacantes psicóticos mutantes. Aunque la jugabilidad sonaba simple, en realidad, no lo era. Porque los enemigos siempre se comportaban de diferentes maneras, los jugadores no podrían memorizar sus patrones como hacían en anteriores juegos. El título era incluso más retador con sus controles complejos, los cuales contaban con palancas de dos direcciones que permitían a los jugadores mover sus naves de arriba hacia abajo, y cinco botones: uno para impulsarse, otro para retroceder, y otros para disparar un laser, lanzar una “smartbomb” para liquidar con los enemigos en pantalla, y soltar una “hyperspace” para hacer desaparecer la nave del juegador y reaparecerla en una área aleatoria de la pantalla.
A distribuidores y operadores les preocupaban que el jugador típico podría durar solo unos pocos segundos y luego dejarlo de la frustracción. Pero así no es exactamente como sucedió. Algunos jugadores encontraron que el juego era muy difícil, pero otros les gustaba el reto. Como Jarvis explicó en una entrevista en 2008 para RetroGamer, los jugadore molestos “querrían atravesar el vidrio (de la pantalla) con sus pies, pero entonces decidían que iban a vencer el juego”. Para la primavera de 1981, Defender había superado a Asteroids como el videojuego de arcade con mejores ingresos. Finalmente, Williams vendería más de 55,000 unidades, convirtiéndose en uno de los juegos de arcade más vendidos de todos los tiempos.
La popularidad de Defender llevó a Williams a licenciar el juego a casi cada consola principal de videojuegos u ordenador personal de la época, incluyendo la Atari 2600, Apple II, Commodore 64, Mattel Intellivision, y la ZX Spectrum. Solo en Atari se vendieron más de 3 millones de cartuchos para la 2600. Williams también lanzó la secuela Stargate en 1981, mientras que Midway introdujo su secuela indirecta, Strike Force, una década después.
Defender también fue uno de los primeros videojuegos de arcade en contar con un mundo en desplazamiento más allá de la pantalla inicial, haciendo incluso más aparente por el innovador radar tipo mapa en la parte superior de la pantalla del juego. Además, el juego popularizó los juegos de disparos con desplazamiento horizontal, haciendo posible una generación de juegos de disparos de arcade de desplazamiento lateral, como Scramble (1981), Super Cobra (1981), Choplifter (1982), Gradius (1985) y R-Type (1987).
Sin embargo, la influencia del juego va más allá de ports, copias, secuelas y géneros. Su jugabilidad exigente levantó el nivel de competición en las arcades, y estuvo entre los primeros juegos en verdaderamente separar jugadores casuales de los más dedicados. Como Jarvis mencionó al autor Steve Bloom en Video Invaders (1982), Defender no es “para gente que no son dedicada, que solo quieren pasar un buen rato. Es para para apasionados como yo”. Esos “apacionados” o jugadores ‘hardcore’, se convirtierpn en un mercado de videojuegos importante por décadas por venir. Al desafiar la sabiduría convencional sobre el dominio de juegos y la idea que los jugadores rechazarían juegos de arcade más complejos, Defender introdujo nuevas posibilidades de videojuegos para desarrolladores y jugadores por igual.
GoldenEye 007
En 1994, Rare y Nintendo comenzaron el desarrollo de un videojuego inspirado por la próxima película de James Bond, GoldenEye (1995). Basado en el popular agente de inteligencia MI6 creado por el autor Ian Fleming, GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona, con fuertes elementos de sigilo. El juego incluye un modo historia de un jugador y un modo multijugador de pantalla dividida de hasta cuatro jugadores. Al final, el juego vendió más de ocho millones de unidades a nivel mundial y se conoció como un “killer app” para la Nintendo 64.
Aunque juegos como Doom (1993) lograron que los juegos de disparo de primera persona disfrutaban de popularidad masiva a mediado de los 1990s, el género estaba casi exclusivamente confinado a computadores personales. El genero también no era conocido por sus historias detalladas y personajes multifaceta. Todo esto cambió con GoldenEye 007. Gracias a la rica historia encajada en el universo de James Bond, los jugadores entraban en un mundo lleno de historias cautivadoras y caras familiares. Los gráficos 3D de la Nintendo 64, aunque limitados para los estándares actuales, añadieron un sentido profundo de realismo con entornos detallados y efectos especiales. El fuerte énfasis del juego en el sigilo también añadía una capa de alta estrategia nunca antes vista en juegos FPS, con jugadores necesitando enfocarse mucho tanto en la inteligencia como el arsenal.
Sin embargo, el modo multijugador del juego es lo que realmente hizo al juego significante. El modo de pantalla dividida permitía hasta cuatro jugadores a interactuar simultáneamente en varios combates a muerte. Este modo incluía cinco diferentes estilos de juego, cuatro de los cuales estaban basados en otros títulos de James Bond, como “You Only Live Twice” (Sólo se vive dos veces), donde los jugadores se les da dos vidas, y “License to Kill” (Licencia para matar), donde los jugadores morían de un solo disparo de cualquier arma. Mientras los jugadores avanzan en el modo de un jugador, mapas y personajes adicionales se desbloquean para el modo multijugador.
GoldenEye superó a su contemporáneos y se convirtió en el tercer juego más vendido en la Nintendo 64, superado solo por Super Mario 64 y Mario Kart 64. Los críticos le elogiaban como el mejor ejemplo de un juego de disparos en primera persona en tener éxito en una consola en lugar de una PC, y aún es considerado uno de las mejores experiencias multijugador jamás producida para un sistema Nintendo. Su impacto puede sentirse en casi todos los juegos FPS de consolas que siguieron, incluyendo la épica franquicia de Halo de Microsoft lanzada en 2001. En 2010, Activision distribuyó una reimaginación de GoldenEye basado en la encarnación de James Bond de Daniel Craig, en lugar del de Pierce Brosnan del juego original. Un fan remake que estuvo en producción para el 25° aniversario del juego en 2022 fue cancelado por una orden de cese y desista de los dueños de la IP, pero la existencia de tal esfuerzo testifica la popularidad del juego con sus fans.
Quake
Un mundo oscuro y medieval lleno con una tecnología particular y creaturas Lovecraftianas. Quake fue un juego de disparos en primera persona hecho con el mouse en mente, haciendo uso completamente de su espacio 3D. Contrario a su predecesor Doom, el motor de Quake ofrecía un renderizado 3D verdadero y en tiempo real. Una jugabilidad 3D optimizada con fondos pre-procesados y pre-renderizados aceleró los tiempos de procesamiento que generalmente eran lentos durante esta época.
id Software tomó el éxito que tuvieron con los combates multijugador a muerte de Doom y lo expandieron; la porción multijugador de Quake demostró ser masivamente popular con los tempranos usuarios en línea. Para 1996, muchas universidades estaban conectadas al internet y la conexión telefónica se estaba expandiendo a los hogares. Los juegos multijugador en línea se volvieron más accesibles para el usuario doméstico promedio, y esto emparejado con el rápido renderizado y el componente multijugador entretenido de Quake, disparó la popularidad del juego. Quake no solo cambió como la gente jugaba videojuegos, sino cómo estos se hacían. El sistema peer-to-peer (de igual a igual), aunque efectivo, era limitado. Quake popularizó el sistema de arquitectura servidor/cliente, el cual permitió a los jugadores alojar sus propios servidores. Eventualmente, QuakeSpy (o QSpy) salió y dió a los jugadores la habilidad de buscar servidores de Quake en línea. Desde una moderna perspectiva esto es algo que actualmente se encuentra disponible en casi cualquier juego con funcionalidad en línea, y nació aquí, en Quake, hace casi treinta años.
El vocalista de Nine Inch Nails, Trent Reznor, compuso la música del juego, produciendo un banda sonora altamente de ambiente. Escalofriante, raro, melancólico y atmosférico, la música perfectamente acentuaba la campaña del juego. La música de Quake aún es considerada como uno de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos.
Quake fue el primer juego de disparos en recibir una soporte de mods expandido, y esto mantiene a la comunidad viva y activa más allá del tiempo de campaña de un solo jugador. Team Fortress 2, uno de los juegos en línea más jugados incluso hasta la fecha, comenzó como un mod para Quake. El crecimiento de su comunidad de modding no fue accidental, para los desarrolladores principales John Carmack y John Romero intencionalmente facilitaron a los jugadores de acceder a los archivos del juego y modificarlos para sus propios propósitos. Una cosa que los jugadores empezaron a hacer, que los diseñadores no necesariamente esperaban, era el uso del juego para hacer películas como el filme corto “Diary of a Camper“. Pronto, estas producciones proliferaron mientras más y más usuarios creaban “Quake movies”, las cuales eventualmente serían conocidas como ‘machinima’. Una nueva forma de jugar con los videojuegos, además de jugarlos, había nacido.
Quizás el mayor legado de Quake es que el juego estaba centrado a la creación de los esports como una industria. La primer competición nacional en línea del juego (en Estados Unidos), llamada “Red Annihilation”, utilizó a Quake y comenzó un efecto dominó de las competiciones televisidas de videojuegos en línea, los cuales a su vez se convertiría en una industria que vale más del mil millón de dólares. El legado de Quake vive en su atmosférica campaña de un solo jugador, su influencia en cómo los juegos en línea son jugados, su comunidad de modding activa y su creación y modelación de los esports. No solo esto, sino que el código de Quake es un legado literal. The Quake Engine Family Tree (el árbol genealógico del motor de Quake), cómo ha sido llamado, tiene docenas de ramas interconectando diferentes IPs con Quake a través de sus franqucias de código heredado. Representado entre algunas están: Heretic, Hexen, Doom, Call of Duty y muchas más. Quake ha sido influencial en casi cualquier categoría en que un juego puede ser influencial, pero es de los pocos juegos que puede decir que sus huesos, su código, continúa estando presente en juegos modernos, más de veinticinco años después de su lanzamiento.
Tamagotchi
Considerado una moda popular de los videojuegos de los 1990s, el juego portátil Tamagotchi comenzó con dos deseos fantasiosos de la infancia: tener un juguete que tomara vida y llevar una mascota a donde fueras. En 1995, el ex-presidente de Wiz Company, Akhiro Yokoi, presento la idea de una mascota juguete portátil a la fabricante japonesa de juguetes Bandai. El desarrollador Aki Maita conceptualizó el diseño de simulador de crianza de Bandai para el juguete electrónico, influenciando el desarrollo futuro del mercado de mascotas virtuales tanto de videojuegos como de juguetes. Aunque inicialmente fue concebido como un reloj de pulsera, los costos prohibitivos de manufactura inspiraron la icónica forma de huevo de Tamagotchi, pensado a asemejarse a un reloj de bolsillo. El nombre único es una combinación de tamago (たまご), palabra japonesa para “huevo” y uotchi (ウオッチ), un término fonético de la pronunciación en Inglés para “watch” (reloj).
Primeramente lanzado en Japón en 1996, el minimalista diseño del Tamagotchi, tres botones de entrada y una pequella pantalla LCD sin retroiluminación, constrastaba con el ciclo de vida complejo de la creatura cibernética. Navegando con el simulador virtual de mascota, los cuidadores en ciernes tenían que cuidar con seguirdad a sus mascota desde la eclosión hasta la adultez, alrededor de 12 días calendario en promedio. Esto era nada sencillo. Para mantener la salud y crecimiento óptimo de las cibermascotas, los niños constantemente “en guardia” para monitorear la hora de la merienda, de la comida, la de jugar, las visitas al baño, salidas, atención general, medicina y cuidado, y la hora de la siesta (¡que no se te olvide apagar las luces!). Negar alguna de esas actividades, y el sonido de alerta “Beep! Beep! Beep!” del Tamagotchi, podría resultar en la enfermedad y muerte de la pobre mascota. Como un temprano reto para los primeros usuarios, el ciclo de vida del Tamagotchi podría no ser pausado, llevando al juego a ser prohibido en los salones de clases de las escuelas por distraer a sus estudiantes cuidadores.
Aunque los Tamagotchi son a menudo desestimados como una moda corta, el juguete tuvo un impacto de gran alcance más allá de mediados de los 1990s. Dentro de su primer año, alrededor de las 20 millones de unidades del juguete fueron vendidos solo en Japón y otros 20 millones en otros mercados alrededor del mundo, inspirando incontables versiones imitadores. Los creadores del juego recibieron el premio satírico de Ig Nobel en Economía, premiado por la revista de humor “Annals of Improbable Research” (Anales de Investigaciones Improbables) por un logro ingenioso y entretenido que impulsa el pensamiento curioso. Además de un juego de mesa de 1997, la marca Tamagotchi creó versiones del juego para computadoras, Super NES, Sony PlayStation, Sega Saturn, Nintendo Game Boy, Nintendo DS, e incluso aplicaciones móviles para iOS y Android en los 2010s. Numerosos filmes animados y las ramas de la animación japonesa extendieron la historia del juguete en el mundo.
Aprovechando la nostalgia generacional, Tamagotchi fue reiniciado en 2017 y 2020 con nuevos elementos, incluyendo una librería virtual, vestidores virtuales y la posibilidad de casar mascotas mutuamente. La más reciente generación, Tamagotchi Uni, completó el sueño original de un estilo de un juego de reloj de pulsera y presume de conectividad Wi-Fi y un espacio virtual, Tamaverse. Bandai también continua lanzando ‘revivals’ de viejas versiones del juego y productos crossover contando con iconos de la cultura pop como Eevee, Pac-Man y Hello Kitty en lugar o junto con personajes de Tamagotchi. De acuerdo a entrevistas realizadas en 2020 por representantes de la compañía, alrededor del 40% de los consumidores del juego son adultos, conectando una división entre el juego de niños y adultos. Más allá de cultivar la nostalgia, Tamagotchi ofreció una forma distinta de jugar además de la popularidad predominante de los videojuegos electrónicos de la época. En el libro Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (2006), la académica Anne Allison argumentaba que Tamagotchi proporcionó a los usuarios jóvenes sentimientos de conexión, intimidad y personalización, un respiro de los juegos competitivos y de peleas. Algunos niños alrededor del mundo llevan a cabo funerales de sus mascotas Tamagotchi fallecidas, creando un espacio para conversaciones serias sobre la muerte y decir adiós. La popularidad del género de videojuegos de simulación de mascotas fue impulsada por Tamagotchi, produciendo juegos populares como Neopets, Nintendogs y una plétora de juegos en redes sociales y aplicaciones. Y para el mercado juguetero, Tamagotchi ayudó a influenciar la creación de otros juguetes de cuidado de mascotas electrónicas como Furby y el robot perro de Sony, AIBO.