Resumen del Preguntas y Respuestas – 85ta Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo (Traducción al Español)

Nintendo Co., Ltd. ha publicado el resumen correspondiente a la sesión de Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la 85ta Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo llevada a cabo el 27 de junio de 2025.

Los documentos originales, disponibles en Inglés y Japonés, contienen 18 preguntas y respuestas recopiladas durante dicha reunión. Para esta ocasión, las preguntas abordaron el tópico sobre el contenido visual, Nintendo Music, varios aspectos sobre Nintendo Switch 2 como su precio de venta, los sorteos para ordenar la consola, el uso de la tarjetas llave de juego (game-key cards) y su ciclo de vida, y tópicos variados sobre la directiva de la compañía, la cultura llevada a cabo en Nintendo, entre otros.

A continuación, puedes consultar todas las preguntas y respuestas que están incluidas en dicho documento, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.

P1. ¿Podrían profundizar sobre su futuro en el ámbito de contenido visual? ¿Hay alguna posibilidad de producir contenido visual nuevo basado en las propiedades intelectuales (IPs) de Nintendo más allá de Mario y The Legend of Zelda?
Shuntaro Furukawa (Presidente y director representativo, miembro de la junta directiva):
En abril de 2023, estrenamos The Super Mario Bros. Movie (Super Mario Bros.: La Película) en cines, y nos complace decir que ha sido recibido positivamente por muchas personas alrededor del mundo. En el futuro, planeamos lanzar un nuevo filme animado basado en el mundo de Super Mario Bros. para abril de 2026, y una película ‘live-action’ de The Legend of Zelda en mayo de 2027.
Bajo nuestra estrategia de «expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo» para estimular continuamente nuestra actividad principal de hardware y software integrados, llevamos años desarrollando iniciativas más allá de nuestras consolas de videojuegos. El contenido visual es una de tales áreas. Y en lugar de simplemente licenciar nuestras IPs a compañías productoras de películas, estamos tomando un enfoque proactivo donde Nintendo misma está involucrada profundamente en la producción, y hace las inversiones necesarias. Este enfoque nos permite mantener un fuerte compromiso a la calidad del producto final.
Aunque no podemos discutir en este momento sobre nuestros planes más allá de la película de The Legend of Zelda, estamos trabajando en otros varios proyectos.
P2. Creo que el lanzamiento de la aplicación móvil de Nintendo Music ha incrementado las oportunidades de atraer (al público) con la música de Nintendo. ¿Consideran fortalecer iniciativas como conciertos y otros eventos de música en vivo para expandir más el valor de la IPs de Nintendo a través de la música?
Furukawa:
Nintendo Music es una aplicación para dispositivos móviles disponible para miembros del Nintendo Switch Online, que permite a los usuarios escuchar la música de los juegos de Nintendo. Consideramos que la música de nuestros juegos es una parte valiosa e importante de las IPs de Nintendo. Como parte de nuestra meta de expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo, lanzamos este servicio para distribuir la música de nuestros juegos a un rango amplio de consumidores a nivel mundial de una manera única para Nintendo. La aplicación no solo permite a los usuarios escuchar la música mientras ven imágenes destacadas de estos juegos, sino que también posee funciones únicas como listas de reproducción seleccionadas de varios temas, como de juegos, personajes y música de batallas. Esperamos que a través de Nintendo Music, los usuarios puedan recordar sus memorias jugando a nuestros juegos, lo cual podría despertar el interés en jugarlos de nuevo.
Continuaremos explorando varias formas de aprovechar la música de videojuegos, incluyendo conciertos y eventos en vivo, puesto que consideramos que la experiencia de escucharla es una memoria apreciada para nuestros consumidores.
P3. Parece que la oferta de Nintendo Switch 2 no cubre la demanda, especialmente en Japón. ¿Esto se debe a un volumen de producción insuficiente, o el pronóstico de la demanda no fue preciso?
Furukawa:
Actualmente, para Nintendo Switch 2, la demanda está superando a la oferta en muchos países, y sinceramente nos disculpamos por cualquier inconveniencia que haya causado a nuestros consumidores. Entiendo que algunos de nuestros accionistas y sus familias y amigos aún no puedan comprar una.
Con respecto al caso de las ventas en Japón, a inicios de abril comenzamos a aceptar solicitudes de comprar a través de sorteos entre personas elegidas al azar que cumplían con ciertos requisitos en la My Nintendo Store, nuestra tienda oficial en línea. El número de solicitudes superó enormemente nuestras expectativas. Por consiguiente, el 23 de abril, publiqué un mensaje a mi nombre en X (Twitter) mencionando que habíamos recibido más de 2.2 millones de solicitudes y que un número significante de solicitantes no serían elegidos, y me disculpé por no poder cumplir con las expectativas de todos.
Desde entonces, hemos llevado a cabo un total de cuatro sorteos en My Nintendo Store, pero algunos solicitantes no han podido ser elegidos. Para esos consumidores, anunciamos anteayer (25 de junio) que un quinto sorteo se realizaría a inicios de julio.
Entendemos que muchas tiendas al comienzo también vendieron la consola por sorteos, pero desde el fin de semana pasado, el número de tiendas que ofrecen la consola para compra directa en sus locales han incrementado gradualmente.
Continuaremos mejorando nuestros sistemas de producción y oferta para distribuir la mayor cantidad posible de sistemas Nintendo Switch 2 a nuestros consumidores.
P4. Como accionista, estoy encantado de ver el precio de las acciones de la compañía en un récord histórico. Creo que este resultado favorable está fundamentado en la cultura corporativa única de Nintendo. ¿Cómo pretende la compañía mantener y fortalecer esta cultura a partir de ahora?
Furukawa:
Gracias por sus palabras de elogio. La industria del entretenimiento en la que participamos avanza a un ritmo extremadamente acelerado, por lo que procuramos constantemente no caer en la complacencia y seguir esforzándonos por ofrecer productos y servicios que brinden nuevas sorpresas.
El aspecto más importante para nuestra directiva es la creencia que el verdadero valor del entretenimiento se encuentra en su originalidad. Hemos transmitido repetidamente este mensaje en varias formas dentro de la compañía para asegurarnos de que esté presente, desde empleados longevos hasta novatos. Desde una perspectiva de la directiva, creemos que es crucial promover un entorno donde los desarrolladores puedan fácilmente ejercitar su creatividad y nuevas ideas.
Para asegurar nuestro crecimiento continuo, estamos comprometidos en transmitir el «ADN Nintendo», que combina el espíritu de la originalidad con la flexibilidad de adaptarse al cambio y la sinceridad hacia nuestros consumidores.
P5. Me gustaría que volvieran a realizar la Reunión General Anual de Accionistas en el campus de Nintendo, como hacían anteriormente.
Furukawa:
Hasta 2022, llevábamos a cabo nuestra Reunión General Anual de Accionistas en un gran cuarto de conferencias en nuestro ‘Development Center’. Posterior a la división de acciones en octubre de 2022, el número de accionistas incrementó significativamente. Para acomodar a un gran número esperado de asistentes (en las reuniones), planeamos continuar utilizando instalaciones externas a futuro.
P6. Respecto a los sorteos para las órdenes de Nintendo en la My Nintendo Store, ¿pueden explicar la razón para tomar las solicitudes en base a la información de las Cuentas Nintendo de los usuarios? Desde la perspectiva de la compañía, ¿ha funcionado bien y en qué áreas del proceso necesitan mejorar?
Furukawa:
Las solicitudes de los sorteos para las órdenes de Nintendo Switch 2 en la My Nintendo Store requieren una Cuenta Nintendo. El sistema de las Cuenta Nintendo fue introducido antes del lanzamiento de Nintendo Switch con el propósito de construir relaciones positivas y de largo plazo con nuestros consumidores. Anteriormente, la relación entre los consumidores y Nintendo era, a veces, interrumpida cuando transicionamos a una nueva generación. Para esta transición a Nintendo Switch 2, pudimos utilizar las Cuentas Nintendo para ofrecer a los consumidores que han estado jugado activamente a Nintendo Switch una oportunidad priorizada para participar en los sorteos.
Dicho eso, hemos recibido una amplia variedad de comentarios de este formato de sorteos, tanto positivos como negativos. Analizaremos estos comentarios y usarlos como una experiencia de aprendizaje para el futuro.
P7. ¿Hay algún plan de utilizar las IPs de Nintendo para la educación infantil? ¿Planean continuar desarrollando productos que estimulen la creatividad en los niños como Nintendo Labo, que usaba cartón para crear cosas?
Furukawa:
Aunque no tenemos nada que anunciar respecto al uso de las IPs de Nintendo en la educación, estamos explorando continuamente formas de acercar el atractivo de las IPs de Nintendo a un amplio más rango de generaciones, incluyendo niños.
Nintendo Labo fue un producto ambicioso para nosotros. Continuaremos investigando productos que se diferencien de los juegos convencionales.
P8. En la 84ta Reunión General Anual de Accionistas, había una pregunta sobre la discapacidad visual. Como una persona con discapacidad auditiva, creo que la consideración para las discapacidades, incluyendo cómo la información es comunicada, es importante. ¿Cómo abordarán esos problemas desde la fase del desarrollo de productos, y cómo incorporan las opiniones de aquellos afectados?
Furukawa:
Permítame explicar nuestras iniciativas actuales utilizando a la Nintendo Switch 2 como un ejemplo específico. Para adaptarse a una amplia variedad de estilos de juegos, Nintendo Switch 2 ofrece varias funciones de accesibilidad, tales como ajustar las fuentes y colores en pantalla, texto a voz para texto en pantalla y la asignación de botones personalizados. Estamos continuamente evaluando varias tecnologías para expandir las funciones de accesibilidad para productos actuales y futuros.
Continuaremos haciendo varios esfuerzos para que una mayor cantidad de personas posibles, incluyendo aquellas con discapacidad, puedan disfrutar de nuestros juegos. Agradezco su valiosa opinión.
P9. Algunas compañías ofrecen transmisión en vivo de sus reuniones con accionistas o aceptan preguntas de los accionistas de ante mano. ¿Tienen planes de hacer algo similar?
Furukawa:
Somos conscientes que algunas compañías han implementado las iniciativas que has mencionado. Continuaremos estudiando cómo llevar mejor nuestras reuniones con accionistas para asegurar su satisfacción.
P10. En el pasado, parecía que Nintendo era manejada por un número muy pequeño de directores corporativos internos. Ahora, se siente que hay un número en aumento de directores externos con diversos antecedentes. ¿Qué roles esperan de sus directores externos? Específicamente, me gustaría escuchar sobre el nuevo candidato a director externo, Kazuhiko Hachiya, y a Chris Meledandri, quien se ha presentado por primera vez a la reunión.
Furukawa:
Invitamos a individuos con varios antecedentes a participar en nuestra directa, para poder así incorporar un amplio rango de perspectivas en nuestra compañía. Para más información sobre las competencias y experiencias de cada director externo, por favor diríjase a la Nota de Convocatoria para la Reunión General Anual de Accionistas (EN, JP).

Shigeru Miyamoto (Consejero creativo y director representativo, miembro de la junta directiva):
El Sr. Hachiya es un artista multimedia activo más allá del marco de los videojuegos, y le he conocido personalmente por un largo tiempo. He discutido con el Sr. Furukawa sobre el tema de los antecedentes de nuestros directores, y hemos explorado varias posibilidades. El Sr. Hachiya participa en actividades poco convencionales, como la investigación de videojuegos y construir su propio equipo. Creemos que esa conexión entre el Sr. Hachiya y nuestra compañía podría llevar a un futuro interesante, razón por la que queríamos que se uniera como director externo.
(Actualmente,) estoy co-produciendo la película animada basada en el mundo de Super Mario Bros. con Chris (Meledandri). Hemos llegado a un punto en el que estamos seguros que la nueva película será una interesante, por lo que anunciamos su proyección en cines para la siguiente primavera. No queremos establecer una fecha de lanzamiento primero y forzar un cronograma de producción para tener que cumplirla. Esto es similar con el desarrollo de videojuegos; queremos lanzar algo de que estamos seguros que satisfará a nuestros consumidores. Siempre les digo a nuestros equipos que «trabajen para el consumidor, no para su jefe». Y ya que Chris está ahora en escena, me gustaría que dijera algunas palabras.

Chris Meledandri (Director externo, miembro de la junta directiva):
Estoy encantado de estar aquí con mis colegas de la junta directiva y conocer a los accionistas. Me uní a la industria del cine y los medios porque me gusta contar historias, y he estado en este negocio por 40 años.
Fundé Illumination en 2007, probablemente mejor conocido por los Minions. Comencé a viajar regularmente a Japón hace más de 20 años, con las esperanzas de algún día forjar una colaboración creativa entre mi compañía y creadores japoneses. Hace diez años, me reuní por primera vez con ejecutivos de Nintendo, y comenzaron las conversaciones para una potencial colaboración.
Esto nos llevó a nuestra colaboración para crear Super Mario Bros.: La Película en 2018. Trabajamos arduamente en la siguiente película, y estamos trabajando cercanamente con el equipo de Nintendo. Es mi deseo que la película entretenga y sea aceptada primero por fans habituales, pero también espero que el filme atraiga a nuevos fans que aún no han acogido a Mario y al mundo de Nintendo.
La cultura artística de Nintendo es algo que nunca he visto en otro lado, en cualquier otra parte del mundo, y para mí, es todo un honor, y también inmensamente inspirador, estar trabajando ahora dentro de esa cultura.
P11. ¿Cuánto espera la compañía que sea el ciclo de vida comercial de Nintendo Switch 2?
Furukawa:
Nintendo Switch 2 acaba de lanzarse, por lo que aún no es el tiempo para discutir sobre su ciclo de vida. Sin embargo, al igual que Nintendo Switch, aspiramos a que un mayor número posible de consumidores disfruten lo máximo posible de la consola. Nintendo Switch 2 también es compatible con software de Nintendo Switch. Estamos desarrollando nuevos títulos para Nintendo Switch, y una vasta librería de juegos se encuentra disponible, por lo que creemos que habrá oportunidades para los consumidores de experimentar los títulos de Nintendo Switch por primera vez en Nintendo Switch 2.
En efecto, si consideras una Nintendo Switch, un niño que estaba en primer grado en su lanzamiento ahora estaría en escuela intermedia. Entre más tiempo permanezca activa una plataforma, mayores las oportunidades para los consumidores de adquirir juegos. Continuaremos desarrollando cada título de Nintendo Switch 2 con cuidado y esfuerzo para que lo jueguen la mayor cantidad posible de personas.
P12. Nintendo Switch 2 tiene un precio de venta mayor que anteriores plataformas, incluyendo la Family Computer (Famicom). Estoy preocupado que esto reduzca las posibilidades para que los niños más pequeños interactúen con la consola. ¿Cómo abordarán este problema?
Furukawa:
Creemos que el precio de Nintendo Switch 2 es el apropiado para la experiencia de juego que ofrece, y lo que lo más importante es proveer experiencias de entretenimiento que demuestren su valor a los consumidores. Para cumplir esta meta, hemos incorporado varias funciones en el Nintendo Switch 2.
Es verdad que Nintendo Switch 2 tiene un precio de venta mayor que nuestros anteriores sistemas de juego. Estamos creando varias oportunidades fuera de nuestros sistemas de videojuegos para que los niños más pequeños interactúen con los personajes y mundos de Nintendo, con uno de los objetivos finales siendo que eventualmente jueguen con nuestros sistemas. Estamos monitoreando cercanamente a qué grado el precio del sistema podría convertirse en una barrera.
P13. ¿Podrían compartir su enfoque diario para fomentar una cultura corporativa que anime al libre pensamiento, y también mencionen cómo desarrollan a la próxima generación de talentos?
Furukawa:
Creemos que la creación de productos comienza con nuestros equipos de desarrollos, y que nuestro talento es el recurso de gestión más importante. Nintendo ofrece el apoyo para crear un ciclo de crecimiento individual para sus empleados, incluyendo varios programas de entrenamiento. Nuestra División de Recursos Humanos trabaja cercanamente con el desarrollo individual de carreras para crear un área laboral donde cada trabajador puede utilizar sus habilidades en su totalidad y aprovechar sus fortalezas bajo nuestro espíritu de originalidad. Creemos que tanto las capacidades individuales como un sistema corporativo que les apoye son esenciales.

Shinya Takahashi (Director ejecutivo y corporativo, miembro de la junta directiva):
Nuestros equipos de desarrollo de software son dirigidos por productores con personalidades únicas, y siento que se ha establecido una atmósfera donde todos pueden intercambiar opiniones libremente sin importar su función laboral. También creamos oportunidades para que los jóvenes talentos muestren sus habilidades, con equipos centrados en esos miembros, tomando el reto de desarrollar nuevos juegos. Nuestro anhelo es que la próxima generación de desarrolladores crecerán con esas experiencias.
Así mismo, establecemos oportunidades donde activamente intercambiamos ideas con los equipos de desarrollo de hardware y trabajamos juntos para crear productos.

Ko Shiota (Director ejecutivo senior y corporativo, miembro de la junta directiva):
En el desarrollo de hardware, nuestro principio base es que la formación de talento se da a través del trabajo de desarrollo en sí. Durante el desarrollo de Nintendo Switch 2, por ejemplo, los miembros que habían trabajado en Nintendo Switch y anteriores piezas de hardware pasaron sus conocimientos sobre en qué aspectos enfocarse para la creación de hardware y dónde los consumidores encontraban utilidad, todo a través de la práctica. Esto se volvió en una excelente oportunidad de crecimiento para los nuevos desarrolladores.
Además, con la integración de nuestros equipos de desarrollos de consolas domésticas y portátiles, ha reunido ingenieros con habilidades diversas, ampliando el rango de experiencias que podemos ofrecer a los consumidores e incrementar nuestra flexibilidad de desarrollo. Hay más colaboraciones activas en los diferentes campos técnicos, y cada vez más podemos ver problemas que anteriormente eran afrontado únicamente por el lado del hardware, siendo ahora resuelto en cooperación con los desarrolladores de software. Creemos que esta estructura de desarrollo sin fronteras es una fortaleza en el desarrollo de nuestros productos, y pretendemos, de ahora en adelante, en mantener esta cultura y sistema.
P14. Aunque Nintendo tiene la estrategia básica de expandir el número de personas que tienen acceso a sus IPs, ahora que Nintendo Switch 2 se ha lanzado de forma exitosa, creo que una nueva estrategia básica o una visión de largo plazo es necesaria. ¿Cuáles son las opiniones de la compañía en el caso?
Furukawa:
Nuestra política de negocios es crecer para crear formas de entretenimiento nuevas y únicas mientras mantenemos una estructura de negocios robusta en el campo del entretenimiento doméstico. En particular, hacemos el mayor énfasis en ofrecer entretenimiento innovador y divertido, con elementos creativos que nunca han sido experimentados, para todos los consumidores en todo el mundo.
En base a nuestra estrategia de expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo, desde el lanzamiento de Nintendo Switch, hemos emprendido el desarrollo paralelo de aplicaciones móviles, parques temáticos, películas y tiendas oficiales. Con el lanzamiento de Nintendo Switch 2, hay parque temáticos y múltiples películas en desarrollo. Creemos que podemos hacer nuevas cosas bajo la misma estrategia básica. Sin embargo, de momento, enfocaremos nuestros esfuerzos en expandir la base de usuarios de la nueva Nintendo Switch 2. Al mismo tiempo, continuaremos incrementando el número de fans de Nintendo a través de otras iniciativas y enfocarnos en construir relaciones positivas y de largo plazo con nuestros consumidores.
P15. ¿Consideran en brindar mercancía exclusiva y servicios para fans de Nintendo habituales, similar al anterior (servicio de) Club Nintendo, o desarrollando servicios de comunidades de fans?
Furukawa:
Estamos muy agradecidos que muchas personas nos apoya como fans. Creemos que nuestras iniciativas actuales dirigidas a expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo, como el Nintendo Museum, son cosas que nuestros fans habituales pueden también disfrutar. Para la mejora del valor corporativo y del crecimiento sostenible en el mediano a largo plazo, creemos que es importante no solo incrementar la satisfacción de los fans, sino también incrementar el número de fans a nivel mundial, y construir mecanismos para mantener con ellos conexiones de largo plazo. Continuaremos explorando mejores formas de conseguirlo.
P16. Nintendo Switch 2 ha adoptado un tipo de tarjeta de juego llamada la tarjeta llave de juego (game-key card). Hay opiniones en líneas que este es un híbrido entre juego físico y digital, y que no es muy atractivo que un juego físico no contenga los datos de juego completos. Estoy preocupado de que, si los títulos de editores de tarjetas llave de juego no vendan bien como resultado de adoptar este formato, estos puedan retirarse de Nintendo Switch 2. ¿Cuáles son sus opiniones en el asunto?
Furukawa:
La tarjeta llave de juego usada para Nintendo Switch 2 no contiene los datos completos del juego mismo, (sino que) almacena una llave para activarlo. Una conexión a internet es requerida para descargar los datos para el juego la primera vez que lo juegues. Posteriores sesiones de juegos no requieren de una conexión a internet, pero la tarjeta llave de juego debe ser insertada en la consola.
Este es uno de los nuevos métodos de distribución de software que hemos introducido para acomodar los tamaños de datos de juego más grandes en Nintendo Switch 2 comparado a Nintendo Switch. El software puede lanzarse en varios formatos, y continuaremos trabajando cercanamente con distribuidores de juegos en muchos frentes para asegurar que puedan apoyar activamente nuestra plataforma.
P17. Estoy preocupado de que el mejorado rendimiento de Nintendo Switch 2 lleve a mayores costos de desarrollo de videojuegos, que su vez resulte en mayores precios para el software, y finalmente disminuya la población de jugadores. ¿Que medidas están considerando para abordar esto?
Furukawa:
El desarrollo de videojuegos en la actualidad se ha vuelto de mayor escala y duración, lo que ha resultado en mayores costos de desarrollo. La industria de los videos siempre ha sido de alto riesgo, y reconocemos que los costos crecientes de desarrollo están incrementando ese riesgo.
Nuestros equipos de desarrollos están formulando varias formas de mantener nuestro enfoque tradicional para crear juegos entre una mayor escala y duración del desarrollo. Creemos que es importante hacer las inversiones necesarias para un desarrollo de videojuegos más eficiente.
Creemos también que es posible desarrollar videojuegos con períodos de desarrollos cortos que aún ofrezcan a los consumidores un sentido de novedad. Vemos esto como una solución potencial a la preocupación sobre el aumento de los costos de desarrollo y de los precios de los juegos, y exploraremos desde varios ángulos dentro de la compañía.
P18. Expliquen, por favor, el uso que tienen previsto para el terreno que adquirieron cerca de los cuarteles generales.
Furukawa:
Nintendo fue seleccionado como operador comercial para la utilización efectiva de un terreno municipal, ofrecido a través de un proceso de propuesta pública por la Ciudad de Kioto a partir del 8 de diciembre del 2021 y hemos adquirido esta propiedad. En este terreno, planeamos construir el «Corporate Headquarters Development Center, Building No. 2» (nombre tentativo) con la finalidad de expandir y fortalecer nuestras capacidades de investigación y desarrollo. No estamos en una etapa en la que podamos compartir más detalles, pero su culminación está prevista para 2028 o más adelante.

Disku

Redactor de Noko Box. Mis mayores fascinaciones recaen en los videojuegos, el arte y el fútbol. Me gusta realizar y compartir mis piezas artísticas hechas en pixel art o a lápices a través de mis redes sociales. Date una vuelta, ¡quizás te gusten!