Nintendo Co., Ltd. ha publicado la versión en Inglés del resumen del Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con accionistas llevada a cabo el 07 de mayo de 2024, realizado posterior a la publicación del informe de resultados financieros de los doce meses del año fiscal 2024 de la compañía.
En este documento, disponibles tanto en Inglés como Japonés, se abordan temas relacionados como los recursos destinado al desarrollo de videojuegos, al utilización de efectivo en cara al sucesor de Nintendo Switch, las Cuentas Nintendo, el mercado digital, la expansión de las IP, entre otros.
A continuación, estarán todas las preguntas y respuestas que están incluidas en este resumen, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.
P1. Me gustaría escuchar sus pensamientos sobre los recursos para el desarrollo de software de videojuegos. Estarán anunciando su línea de juegos para la segunda mitad de 2024 en un Nintendo Direct en junio, pero juzgando a la primera mitad (del año), la línea de títulos parece más débil de lo normal. ¿Cuánto de sus recursos de desarrollo ya han sido trasladados al sucesor de Nintendo Switch? Me gustaría también escuchar sobre su estrategia de largo plazo para expandir sus recursos de desarrollo. |
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Shuntaro Furukawa (Director representativo y Presidente, Miembro de la Junta Directiva): La creación de un sucesor de Nintendo Switch toma años de preparación, por lo que, por supuesto, muchos aspectos deben tomarse en consideración en términos de recursos de desarrollo de software. Pero también continuamos desarrollando software para Nintendo Switch, y anunciaremos más sobre nuestra próxima línea de títulos en el Nintendo Direct programado para junio. Continuamente, hemos expandido nuestros recursos de desarrollo en los últimos años a través de la contratación de graduados recientes y empleados en plena trayectoria profesional. Continuaremos activamente trabajando para asegurar los recursos de desarrollo necesarios para incrementar el valor de largo plazo de nuestras propiedades intelectuales (IP) y constantemente ofrecer propuestas de entretenimiento únicas. Aunque los recursos de desarrollo pueden ser expandidos a través de fusiones y adquisiciones (M&A), primero trabajaremos dentro de la compañía con nuestros desarrolladores, quienes conocen a fondo y han construído la marca Nintendo a través de los años, para que fomenten talentos que puedan impulsar el desarrollo futuro de Nintendo. Además, muchos socios de desarrollo externos han adquirido un entendimiento profundo de la manera de pensar y los métodos de desarrollo de videojuegos de Nintendo por los tantos años de colaboración, y nos gustaría fortalecer más nuestros vínculos con tales socios. El proceso de desarrollo de videojuegos inevitablemente se volverá más largo, complejo y avanzado. Es vital que Nintendo ofrezca a los consumidores experiencias nuevas y únicas a través del desarrollo de videojuegos, por lo que activamente invertimos en expandir nuestros recursos de desarrollo. |
P2. Viendo el pronóstico de las ventas de hardware para el actual año fiscal (el cual finaliza en marzo de 2025), si el pronóstico no incluye las ventas del sucesor de Nintendo Switch, parece como que los números no son mucho más bajos que el anterior año fiscal (finalizado en marzo de 2024). ¿Piensan que anunciar un sistema sucesor no afectará el momentum de la actividad de Nintendo Switch? |
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Furukawa: Los pronósticos de ventas para el actual año fiscal no incluyen al sucesor de Nintendo Switch. Las ventas de hardware de Nintendo Switch se mantendrán relativamente fuertes, pero ahora estamos en el octavo año del sistema, y reconocemos que se está volviendo más difícil mantener el momentum a medida que el tiempo pasa. Pese a ello, durante la temporada navideña del año pasado, muchos nuevos consumidores adquirieron una Nintendo Switch por primera vez, particularmente niños y familias en mercados fuera de Japón. Lanzaremos nuevos títulos este año fiscal y, además, muchas personas han visto Super Mario Bros.: La Película (The Super Mario Bros. Movie) a través de varios medios desde su lanzamiento en salas de cine, por lo que factores como esos, creemos que podremos continuar nueva demanda. También, hay un amplio catálogo de juegos existentes de Nintendo Switch, por loq ue si podemos efectivamente expresar el areactivo de estos títulos vigentes, creemos que podemos también buscar la demanda para múltiples sistemas en el mismo hogar, nacido del valor único de Nintendo Switch. No creemos que el anuncio del sucesor de Nintendo Switch y futuras comunicaciones relacionadas tendrán un nulo impacto en las ventas de Nintendo Switch. Sin embargo, esperamos maximizar las ventas en este año fiscal al mantener un buen balance entre nueva demanda y demanda por múltiples sistemas. Nuestro pronóstico de ventas de hardware de 13.5 millones de unidades para el año fiscal no será conseguido fácilmente, pero con la intención de retarnos a nosotros mismos, hemos puesto este número como la guía inicial del año fiscal. |
P3. Me gustaría escuchar la relación entre la utilización de efectivo, el cual mencionaron en el anterior Informe de Política de Gestión Corporativa, y el sucesor de Nintendo Switch. La existencia del sucesor de Nintendo Switch no había sido anunciado al momento del Informe de Política de Gestión Corporativa en noviembre pasado, por lo que imagino que sería difícil describir la utilización de efectivo en relación a ello. ¿Pero la cantidad de utilización de efectivo explicado en ese entonces tambien incluía la inversión relacionado al sistema sucesor? Uno de los campos que definen para utilización de efectivo es “la fundación para mantener y expandir las relaciones con los consumidores”, y sus iniciativas con las Cuentas Nintendo (Nintendo Accont) están incluídas en este campo. ¿Continuarán haciendo uso activo de las Cuentas Nintendo con el sucesor de Nintendo Switch? |
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Furukawa: Hemos definido “construir recursos de software” y “fundación para mantener y expandir relaciones con los consumidores” como capos de inversión para la utilización de efectivo, y varias iniciativas en ambos campos están bajo consideración o ya han sido implementadas. Sin emabrgo, la inversión en el desarrollo del sucesor de Nintendo Switch ha sido llevado a cabo como parte de nuestras actividades empresariales normales. Por esta razón, las inversiones en el sucesor de Nintendo Switch no son el principal foco de nuestra utilización de efectivo. Con respecto a “construir recursos de software”, las inversiones en contenido visual, el cual se trata de entretenimiento más allá de los videojuegos, están tomando actualmente la prioridad en nuestra utilización de efectivo. Sin embargo, en el futuro, podría haber también inversiones relacionadas con videojuegos, y es posible que esto tendrá algo que ver con el sucesor de Nintendo Switch. En términos de la “fundación para mantener y expandir relaciones con los consumidores”, nuestros esfuerzos están centrado alrededor de las Cuentas Nintendo para mejorar la experiencia del usuario y crear nuevo valor agregado. Un ejemplo de utilización de efectivo en este aspecto es el establecimiento de Nintendo Systems Co., Ltd. como una empresa conjunta con DeNA Co., Ltd., las Cuneta Nintendo fueron preparadas antes del lanzamiento de Nintendo Switch como una manera de mantener relaciones de largo plazo con los consumidores entre generaciones de hardware, por lo que también continuaremos haciendo uso activo de las Cuentas Nintendo con el sucesor de Nintendo Switch. |
P4. Creo que un gran cambio sobre el ciclo de vida de Nintendo Switch es el crecimiento remarcable en ventas digitales. Viendo en retrospectiva al progreso del negocio digital y su contribución a los resultados financieros hasta la fecha, me gustaría saber qué expectativas tienen del negocio digital para el ciclo de vida del sucesor de Nintendo Switch |
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Furukawa: Como has señalado, la escala expandida de nuestro negocio digital puede ser citado como uno de los mayores cambios desde el lanzamiento de Nintendo Switch. En el año fiscal anterior, las ventas robustas de las membresías del Nintendo Switch Online, y contenido adicional para juegos como Pokémon Escarlata (Pokémon Scarlet) y Pokémon Púrpura (Pokémon Violet), Mario Kart 8 Deluxe y Splatoon 3, además de la depreciación del yen, han llevado al incremento de la cantidad y ratio de las ventas digitales. Nuestro objetivo no es simplemente aumentar el porcentaje de las ventas digitales, sino maximizar las ventas de videojuegos en general, incluyendo las ventas de software en físico. Este política se mantendrán inalterada de cara al futuro. En este contexto, necesitamos mejorar la accesibilidad tanto para consumidores que juegan software en físico como para aquellos quienes juegan versiones por descarga. A partir de ahora, pretendemos trabajar en las mejoras para formular mejores soluciones. Comparado a 2017, cuando la Nintendo Switch fue lanzada, la digitalización ha progresado en muchos aspectos de nuestras vidas. En este momento, si el contenido digital continúa siendo más útil y conveniente con el tiempo, creemos que más de nuestros consumidores seguirán eligiendo productos digitales con el sucesor de Nintendo Switch, así como lo hicieron con Nintendo Switch. |
P5. Para las ventas de hardware, el pronóstico de 13.5 millones de unidades para este año fiscal parece como un objetivo agresivo, dado los números de ventas para el 4to trimestre (Q4) del año fiscal anterior. ¿Qué iniciativas tienen en mente para conseguirlo? Con respecto a la oferta de hardware, han mencionado antes que cuando nuevo hardware es lanzado, les gustaría manufacturar y distribuir unidades en suficiente cantidades para satisfacer la demanda del consumidor, ¿piensan que es probable que puedan distribuir suficientes unidades del sucesor de Nintendo Switch para alcnazar la demanda, desde el momento del lanzamiento? |
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Furukawa: Como fue el caso con el año fiscal anterior, estamos un tanto ambiciosos con nuestro pronóstico de ventas de hardware desde el comienzo del año fiscal. Dado el estado de las ventas recientes, reconocemos que esto no es un número fácil de alcanzar. En el año fiscal anterior, el momentum de las ventas de hardware subieron debido a éxitos como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Super Mario Bros.: La Película. Al final, las ventas excedieron nuestro pronóstico inicial de 15 millones de unidades, lelgando a las 15.7 millones. Este año necesitaremos implementar varias iniciativas para vender el número pronosticado de Nintendo Switch. Durante la temporada navideña del año pasado, vendimos sofware empaquetado con hardware, y también transmitimos el atractivo de tener varias unidades de Nintendo Switch en un hogar. También planeamos implementar varias iniciativas para acercarnos a las 13.5 millones de unidades de ventas en el actual año fiscal. Respecto a la oferta para el sucesor de Nintendo Switch, no podemos dar una respuesta específica, ya que no hemos anunciado el momento del lanzamiento. Sin embargo, no tenemos una escasez de semiconductores como vimos hasta 2022, por lo que no anticipamos que la oferta de componentes de semiconductores sea un gran problema cuando lancemos el sucesor de Nintendo Switch. |
P6. Con respecto al sucesor de Nintendo Switch, ¿hay una intención especial detrás de llamarle un “sucesor”? Viendo en retrospectiva a anteriores anuncios de hardware, Wii U fue descrita como un “sistema para suceder a Wii”, y Nintendo Switch como “una plataforma de videojuegos con un concepto completamente nuevo”. Esta ocasión es descrito como un “sucesor de Nintendo Switch “. ¿Es esta una indicación de su intención de continuar con la jugabilidad y concepto de Nintendo Switch? Mencionaron que habría una actualización durante este año fiscal. En ese entonces, ¿hablarán de su fecha de lanzamiento y especificaciones? |
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Furukawa: En este momento, no podemos decir nada sobre el sucesor de Nintendo Switch. Para el anuncio de hoy, determinamos que la expresión más apropiada a usar era “sucesor de Nintendo Switch”. La información será publicada en las faces precedentes al lanzamiento, como hemos hecho con anteriores nuevos anuncios de hardware. |
P7. Nintendo ha anunciado que sus ingresos operativos esperados para el actual año fiscal serán de 400 mil millones de yenes. El hecho de que ustedes pronostiquen esta cantidad de ingresos durante lo que es en su mayor parte un período de transición de hardware puede sugerir que el nivel base de ingresos de la compañía ha aumentado. Antes del lanzamiento de Nintendo Switch, recuerdo un tiempo cuando el mercado estaba anticipando unos ingresos operativas de más de 100 mil millones como un “ingreso tipo Nintendo”. Estoy seguro que mucho ha cambiado en los siete años desde el lanzamiento de Nintendo Switch, pero me gustaría escuchar sus pensamientos sobre lo que constituye un “ingreso tipo Nintendo”. |
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Furukawa: Entiendo que en el pasado, muchas personas esperaban un ingreso operativo anual de 100 mil millones de yen como el tipo de estructura de ingresos que es característivo de Nintendo. Sin embargo, en esta ocasión, nos abstenemos de hablar sobre un número específico de lo que consideramos apropiado para Nintendo. El ingreso operativo de 400 mil millones de yenes en el pronóstico financiero anunciado hoy está basado en una proyección de ventas de hardware lo cual requeriría un gran esfuerzo por alcanzar. Tenemos similares pensamientos respecto al software. Por esta razón, si las ventas de software están muy por debajo de las expectativas, no será fácil de alcanzar los ingresos operativos de 400 mil millones de yenes. Anunciamos este número al comienzo del año fiscal para aceptar el reto de alcanzar nuestros planes de ventas. Es extremadamente importante mantener el momentum de la actividad de Nintendo Switch de cara al futuro este año fiscal al implementar varias iniciativas de ventas para hardware y al comunicar información sobre nuevos títulos. Además de esto, pretendemos llevar a cabo un rango de iniciativas en áreas fuera de nuestra plataforma de videojuegos para distribuir información a nuestros consumidores. Por ejemplo, a través de iniciativas como el Nintendo Museum, el cual está programada su apertura en otoño de 2024, consideramos este año ser importante para sostener el momentum de la actividad general de Nintendo, y no solo el de Nintendo Switch. Al mismo tiempo, este año fiscal es cuando nos dedicamos a las preparaciones para el sucesor de Nintendo Switch, y creemos que nuestra principal prioridad es mantener el momentum de Nintendo Switch y preparar su sucesor. En lugar de estar muy enfocados en los ingresos de un solo año, nosostros posicionamos este como un año para prepararnos para el futuro e implementar iniciativas para el crecimiento continuo y el incremento de largo plazo en el valor corporativo. |
P8. Creo que usar a Super Mario Bros.: La Película para expandir la consciencia de las IP de Nintendo incluso en regiones donde Nintendo Switch no está disponible para comprar fue una medida muy efectiva. Entiendo que una película en general requiere un largo tiempo de producción e involucra una inversión considerable. De cara al futuro, ¿hay alguna posibilidad de usar contenido visual de menor escala, como series animadas o videos cortos, para expandir el número de personas que tiene acceso a las IP de Nintendo? |
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Furukawa: En los resultados financieros del año pasado, las ventas en unidades para hardware y software descendieron, pero logramos mantener momentum para la actividad general a través de iniciativas enfocadas en expandir el número de personas que tenían acceso a las IP de Nintendo. Aunque la depreciación relativa del yen también fue un factor, nuestra evaluación es que la película tuvo un mayor impacto en el fondo tanto en rédito como incremento de ingresos al final. Desde la perspectiva de expandir el número de personas que tienen acceso a las IP de Nintendo, la película ha jugado un mayor rol más allá de su efecto en los ingresos. Aunque Super Mario Bros.: La Película ya no está en las salas de cine, ha sido visto por un número creciendo de personas a través de servicios de streaming de video y otros medios. Reconocemos que las películas son una manera muy efectiva de generar interés en juegos de Nintendo, y continuaremos trabajando en producción de películas de cara al futuro, como ya hemos anunciado. Además, Nintendo Pictures Co., Ltd., el cual hicimos una subsidiaria en 2022, está trabajando en el negocio del contenido visual, y no solo en largometrajes. Así como en el desarrollo de videojuegos, nuestra política básica con el contenido visual es hacer anuncios cuando estemos satisfechos de haber creado algo divertido. En otras palabras, a medida que los equipos creativos pasen por el proceso de prueba y error, haremos más anuncios cuando tengamos algo nuevo que compartir. |
P9. Entiendo que NIntendo usa “jugadores anuales” (annual playing users) como un importante indicador. Este indicador ha continuado creciendo desde que fue primeramente revelado, incluso después de que las ventas de hardware de Nintendo Switch han alcanzado su punto máximo. ¿Esperan que los números caigan este año fiscal? También, ¿los jugadores anuales continuarán siendo un indicador importante para Nintendo incluso después del lanzamiento del sucesor de Nintendo Switch? |
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Furukawa: El número de “jugadores anuales”, el cual es un indicador imporante para Nintendo, recientemente superó los 123 millones de usaurios (desde abril de 2023 a marzo de 2024). Esto supera al (número del) año anterior y es el número más alto a la fecha. Nuevos títulos como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Super Mario Bros. Wonder se colocaron con altas ventas en 2023, y muchas personas tomaron la oportunidad de jugar en Nintendo Switch, así que el número de jugadores anuales también incrementó. Creo que una de las claves a partir de ahora es qué tan bien conseguimos lanzar títulos para los consumidores que pueden crear este tipo de oportunidades para jugar en Nintendo Switch. Este año fiscal, es más importante sostener el momentum empresarial que seguir expandiendo la actividad de Nintendo Switch, por lo que pretendemos mantener el número de jugadores anuales en un nivel tan alto como posible y llevar eso al futuro. De cara al futuro, mientras continuamos nuestro negocio de plataformas dedicadas de videojuegos con integración de hardware-software, el énfasis será en si las personas que han comprado nuestro hardware se mantienen jugando vidoejuegos por el largo plazo. Para el sano crecimiento de nuestro negocio, creemos que es vital que la gente tome la oportunidad de jugar juegos en una variedad de escenarios, como cuando se reunen para las navidades o cumpleaños. Por esta razón, el número de jugadores anuales, los cuales indican cuantos consumidores han jugado nuestros juegos en los últimos 12 meses, continuará siendo un indicador importante. |