Resumen del Preguntas y Repuestas – Reunión de accionistas de Nintendo Co., Ltd. del 6 de febrero de 2024 (Traducción al Español)

Nintendo Co., Ltd. ha publicado la versión en Inglés del resumen del Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con los accionistas llevada a cabo el 6 de febrero de 2024, realizado junto a la publicación del informe de resultados financieros de los nueve meses del año fiscal en curso de la compañía.

En este documento, disponibles tanto en Inglés como Japonés, se abordan temas relacionados con la longevidad de Nintendo Switch, el impacto de Super Mario Bros.: La Película (The Super Mario Bros. Movie), el uso de las Cuentas Nintendo (Nintendo Accounts) para la migración al siguiente hardware, las iniciativas a tomar de cara al futuro, entre otros.

A continuación, estarán todas las preguntas y respuestas que están incluidas en este resumen, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas fueron modificadas con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.


P1. Previamente explicaron que Nintendo Switch, en su séptimo año desde su lanzamiento, ha entrado en un “territorio desconocido”. Viendo en retrospectiva, a los nueves meses hasta el final de la temporada de compras navideñas, ¿cómo ven el desempeño de Nintendo Switch en este año fiscal? También me gustaría saber si el buen desempeño de Nintendo Switch impactará el cronograma para el lanzamiento de nuevo hardware.
Shuntaro Furukawa (Director representativo y Presidente, Miembro de la Junta Directiva):
El año pasado, Nintendo Switch entró en su séptimo año desde su lanzamiento, dijimos que habíamos entrado en territorio desconocido ya que, dentro de la historia de nuestro comercio de plataformas dedicadas a videojuegos, era inédito esperar en el séptimo año de vida de un sistema ventas de 15 millones de unidades de hardware y 180 millones unidades de software. Cuando vemos a la situación de ventas de este año fiscal hasta la fecha respecto a este contexto, creemos que las ventas de hardware se han mantenido estables desde la primera mitad y que los resultados de la temporada navideña fueron firmes. Aumentar el número de nuevos consumidores se ha vuelto más difícil, dado a que la plataforma se encuentra en su séptimo año desde su lanzamiento, como habíamos discutido, queremos mantener el momentum en la actividad a través de un buen equilibrio entre compradores primerizos y la demanda por varias unidades. Durante la temporada navideña, notamos un incremento particular en compradores primerizos de nuestro hardware, y vimos esto como una señal positiva para el progreso de la actividad de Nintendo Switch.
En cuanto al software, pese a que las ventas generales en unidades han disminuido ligeramente respecto al año anterior, hemos lanzado nuevos títulos de las IPs insignias de Nintendo, incluyendo a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Pikmin 4 y Super Mario Bros. Wonder, este año fiscal, y que han sido disfrutado por muchos usuarios. Creo que este año fiscal ha sido significativo, tanto en términos de lanzar un constante flujo de nuevos títulos de Nintendo y en términos de incrementar la popularidad de este tipo de series de cara al futuro.
Con respecto al hardware, no podemos hacer ningún comentario más allá de que nuestra compañía está constantemente llevando a cabo investigación y desarrollo de nuevo hardware y software.
Como mencionamos anteriormente, artículos alegando referenciar información publicada por Nintendo y otras especulaciones han estado apareciendo principalmente en internet últimamente. Información que no ha sido oficialmente anunciada por Nintendo puede confundir a los usuarios e inversores. Alentamos a ejercer un buen criterio basado en la información que brindamos en nuevos sitios web y cuentas de redes sociales oficiales. Toma un largo tiempo y meticulosa planificación prepararse para nuevo hardware, y esos planes no son impactados por cuales puedan ser las recientes condiciones comerciales.
P2. Este año fiscal, Super Mario Bros.: La Película fue un éxito, y las ventas en móviles y relacionadas a la IP están teniendo buenos resultados. ¿Cómo esto ha impactado a la rentabilidad? También (me gustaría saber), ¿cómo piensan que será la tendencia en el mediano plazo de las ventas en móviles y relacionadas a la IP, incluyendo iniciativas además de las películas?
Furukawa:
Este año fiscal, además de un incremento a los ingresos por regalías regulares, también hubieron ingresos relacionados con Super Mario Bros.: La Película, resultando que las ventas en móviles y relacionadas con la IP aumentaron enormemente respecto al año anterior. Aunque una porción de los ingresos asociados con la película continúan viniendo después de que finalizara su exhibición en cines, la mayoría deriva de los ingresos de taquillas asociadas con las proyecciones en salas de cines. Por esta razón, pensamos que el incremento en ventas en nuestras actividades en móviles y relacionadas con la IP de este año fiscal han sido enormemente debido al factor temporal del lanzamiento en cines de la película. Los ingresos de aplicaciones para dispositivos móviles han disminuido ligeramente año tras año. Sin embargo, los números de descargas y usuarios activos han incrementado para Super Mario Run y Mario Kart Tour, gracias en parte al impacto de la película.
Este año fiscal, los volúmenes de ventas para hardware y software fueron ligeramente menores con respecto al año anterior, pero los ingresos operativos y otros aumentaron. Esto se debe en mayor parte a los ingresos en móviles y relacionados con IP, además del impacto de la depreciación del yen.
En una perspectiva de mediano plazo, la cantidad de ingresos por regalías que hemos visto provienen de áreas además del contenido visual han incrementado comparado a cuando empezamos a dar nuestros máximos esfuerzos hacia la expansión del número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo, y estos ingresos crecen continuamente. Nuestra mayor prioridad con nuestras iniciativas en la expansión de IPs es dinamizar nuestra plataforma dedicada a videojuego incrementando el valor de las IPs de Nintendo y crear punto de contacto con los usuarios. A medida que este campo ha crecido, también tenemos la intención de trabajar para generar ingresos estables en esta iniciativa.
P3. Viendo a los números de ventas de software, no ha habido una caída notable año tras año pese al hecho de que juegos populares como Pokémon Escarlata (Pokémon Scarlet) y Pokémon Púrpura (Pokémon Violet) fueron lanzados en el mismo período del último año fiscal. Espero que Super Mario Bros. Wonder haya hecho una gran contribución a las ventas durante los tres meses del tercer trimestre (de octubre a diciembre), pero parece que títulos populares como Super Smash Bros. Ultimate y Mario Kart 8 Deluxe también vendieron bien. ¿También fueron respaldados por la exposición adicional de factores como el streaming de la película?
Furukawa:
Las ventas de nuevos títulos first-party les han ido bien este año fiscal, incluyendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Pikmin 4, los cuales fueron lanzados en la primer mitad, y Super Mario Bros. Wonder y Super Mario RPG, lanzados en el tercer trimestre. Además, el lanzamiento de la película ha ayudado a impulsar las ventas de títulos relacionados con Mario lanzados en el año fiscal anterior y antes. Creemos que las ventas en unidades de software en general se han mantenido firme este año fiscal, incluso pese a que disminuyeron un poco comparado al anterior año fiscal (que finalizó en marzo de 2023), cuando Splatoon 3, Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura fueron lanzados rumbo a la temporada navideña.
Durante la temporada navideña de este año fiscal, Super Mario Bros. Wonder sirvió como un importante impulsor de ventas, y a su vez, títulos de otros distribuidores de software también han vendido bien, y ventas en general han crecido con un buen balance entre títulos nuevos y populares así como también entre títulos de Nintendo y de otros distribuidores de software.
Las ventas de Super Mario Bros. Wonder han crecido a un ritmo más rápido que anteriores juegos de Super Mario. El juego en sí ha sido bien recibido en términos de su contenido, pero creo que otro factor es que es un título que puede ser jugado por dos o más personas. Alrededor de la mitad de las personas que jugaron este juego lo hacen el modo multijugador, así que creo que el título adaptaba la necesidad de un juego que muchas personas puedan disfrutar con familiares y amigos durante la temporada navideña de fin de año, cuando la gente se reúne. Además, Super Mario Bros.: La Película está disponible para (servicios de) streaming alrededor del mundo. Así que aunque haya finalizado su presentación en cines, el número de personas que han visto la película por primera vez continua incrementando, y creemos que esto también ha ayudado a impulsar las buenas ventas de Super Mario Bros. Wonder.
P4. Si descuentan las ventas de hardware en unidades para los primeros tres trimestres del pronóstico revisado para todo el año, se calcula que las ventas estimadas para el cuarto trimestre (de enero a marzo) serán menos de 1.8 millones de unidades. Parece un número bajo para un cuarto trimestre, ¿pero creen que es un número razonable? Me gustaría escuchar sus pensamientos sobre las ventas proyectadas de hardware para el próximo año fiscal.
Furukawa:
Las ventas de hardware se mueven generalmente como lo esperado, pero en base a las ventas del tercer trimestre, hemos incrementado nuestro pronóstico para el año completo por unas 0.5 millones de unidades. La previsión para el cuarto trimestre es básicamente igual del inicio del año fiscal. A medida que Nintendo Switch ingresa a su octavo año, no creemos que sea necesario mantener ventas al mismo nivel que en el pasado.
Presentaremos un pronóstico de ventas de unidades de hardware junto con nuestro pronóstico de ingresos para el año fiscal cuando anunciemos nuestros resultados financieros para el año completo en curso. Dicho eso, Nintendo Switch ya ha entrado en territorio desconocido, y creo que será difícil para las ventas de unidades que crezcan con la misma cadencia para el próximo año fiscal como hasta ahora. Incluso así, muchas personas alrededor del mundo tienen en sus manos una Nintendo Switch por primera vez esta temporada navideña, y hemos podido mantener altos niveles de interacción con el hardware. Un número de nuevos títulos están programados a lanzarse en el próximo año fiscal, tanto de Nintendo como de otros distribuidores de software, y al continuar promoviendo el atractivo de esos títulos así como los existentes, pretendemos mantener el momentum de la actividad general de Nintendo Switch.
P5. Parece que el enfoque de Nintendo al ciclo de vida de hardware ha cambiado desde el lanzamiento de Nintendo Switch. Me gustaría escuchar sus pensamientos sobre la diferencia entre Nintendo Switch y anteriores plataformas, y qué es lo que se está enfatizando en su investigación y desarrollo para una plataforma de próxima generación.
Furukawa:
La mayor diferencia entre Nintendo Switch y anteriores plataformas es que hemos integrado un sistema portátil y un sistema doméstico, los cuales previamente eran dos plataformas separadas. Eso permitió a los recursos del desarrollo de software estar concentrados en Nintendo Switch. Hemos podido lanzar un flujo continuo de nuevos títulos, y un resultado es un ciclo de vida más largo comparado a anteriores plataformas.
Pensando en el futuro, lo más importante para Nintendo es ofrecerle a la gente entretenimiento distintivo de Nintendo, divertido y sorprendente en nuevas formas. En la actualidad, creemos que nuestra actividad de plataforma de videojuegos dedicada integrada con hardware y software está en el camino óptimo para continuar ofreciendo nuestro entretenimiento único, y esa política continuará guiando nuestras iniciativas de investigación y desarrollo hacia adelante.
Otra diferencia respecto a anteriores plataformas es que hemos estado con DeNA para extender el uso de las Cuentas Nintendo desde antes del lanzamiento de Nintendo Switch. Las Cuentas Nintendo son un punto de contacto importante para mantener conexiones de largo plazo con nuestros usuarios. Pueden ser usados cuando los usuarios migren a nuevo hardware. Además, también son una manera importante para nosotros para reconectar con la gente que ha estado tomando un descanso de los videojuegos por un tiempo y luego, en algún punto, interesarse en el entretenimiento único que Nintendo tiene para ofrecer. Desde esa perspectiva, creo que las Cuentas Nintendo continuarán siendo importantes de cara al futuro.
P6. (Durante el informe de política de gestión corporativa llevado a cabo en noviembre pasado), se mencionó que muchas personas vieron Super Mario Bros.: La Película incluso en regiones donde el comercio de plataformas dedicadas a videojuegos de Nintendo no ha progresado mucho. ¿Están considerando en tomar el éxito de la película como una pista para expandir el comercio de sus plataformas dedicadas a videojuegos en regiones donde Nintendo Switch no se vende actualmente?
Furukawa:
Super Mario Bros.: La Película fue proyectada en cines y fue distribuida por streaming en más países y regiones de los que nosotros vendemos Nintendo Switch. Super Mario Bros.: La Película fue bien recibida especialmente en América Central y del Sur, notablemente en México, por lo que hemos incrementado nuestros esfuerzos publicitarios más de lo habitual ahí durante la pasada temporada navideña. Como resultado, pese a que las ventas de hardware disminuyeron en general, incrementaron en México. Además, hemos expandido canales de ventas en el Sudeste Asiático e implementado iniciativas para dar a conocer de Nintendo a más usuarios. En estas regiones, queremos primero crear una relación con los usuarios a través de Nintendo Switch, y luego utilizar esta base para nuestras futuras actividades comerciales.
P7. Me gustaría indagar un poco más en profundidad en su intención de expandir ventas en “Otras” regiones posterior al éxito de la película. Aunque pienso que hay varios cuellos de botella cuando se trata de expandir el comercio en “Otras” regiones, me gustaría conocer que tipos de retos hay ahí, y si sería posible fundamentalmente resolverlos. ¿Estoy en lo correcto en asumir que el precio de hardware, en particular, es un reto?
Furukawa:
El precio del hardware es un obstáculo que enfrentamos en las “Otras” regiones, y encontrar una solución dentro de los límites de nuestro comercio de plataformas dedicadas de videojuegos ha sido un reto. Sin embargo, durante este período hemos podido utilizar un método diferente, la película, como una oportunidad de introducir a los usuarios a las IPs de Nintendo. Está volviéndose posible de utilizar otros métodos además que las plataformas dedicadas de videojuegos, incluyendo las aplicaciones para dispositivos móviles, para introducir a los usuarios a Nintendo en esas regiones.
El año pasado, llevamos versiones ambulantes de las tiendas oficiales que funcionan en Japón a Corea del Sur, Hong Kong y Singapur, y muchos usuarios han llego a comprar mercancía. Más allá de eso, además de Universal Studios Japan y Universal Studios Hollywood, SUPER NINTENDO WORLD en Orlando en los Estados Unidos y en Singapur están previsto a ser aperturados.
En cuanto a regiones donde el precio de hardware ha sido un reto, hemos continuado implementando iniciativas que anime a los usuarios a ser aficionados de Nintendo a través de nuestras IPs y al final jugar en nuestras plataformas dedicadas de videojuegos, el cual es el núcleo de nuestro negocio.
P8. ¿La historia de la película basada en The Legend of Zelda girará en torno a un videojuego ya lanzado o será una narrativa completamente nueva?
Furukawa:
Anunciamos en noviembre del año pasado que iniciamos el desarrollo de una película live-action de The Legend of Zelda. Shigeru Miyamoto, director representativo y consejero creativo de Nintendo, y Avi Arad, presidente de Arad Productions Inc., quien ha producido muchos películas de mega éxito, estará co-produciendo esta película. De momento, no podemos discutir la fecha de estreno o el contenido de la película, así que por favor espere por futuras actualizaciones.
P9. Parece que Nintendo ha construido una base segura en sus iniciativas para plataforma dedicada de videojuegos y en expansión de IPs. Sin embargo, viendo al pasado, creo que factores externos como la introducción de nuevo hardware de competidores y la aparición de los videojuegos para móviles ha impactado el negocio de Nintendo. Recientemente, nuevas formas de entretenimiento han aparecido, y los videojuegos en sí mismos continúan evolucionando. Dado al entorno externo alrededor de las actividades de Nintendo, ¿qué tipo de riesgos necesitan considerarse de cara al futuro?
Furukawa:
Cada día, conducimos nuestros negocios con un gran sentido de urgencia. Las transiciones generacionales de plataformas para el comercio dedicado a videojuegos no es una tarea fácil. Desde que normalmente experimentamos adversidades en el pasado posterior a una plataforma con buenas ventas, nunca hemos asumido automáticamente que nuestra posición actual está solidificada. Además, como mencionaste, nuestro negocio está sujeto constantemente a una competencia feroz. Cuando tomamos una perspectiva más amplia y miramos al entretenimiento como un todo, nuestros competidores no solo son videojuegos sino también varias otras formas de entretenimiento, haciéndolo una industria muy difícil. Todo ello hace aún más importante continuar ofreciendo propuestas únicas que hagan de nuestra marca una opción atractiva para los usuarios.
Para seguir ofreciendo entretenimiento único que puedan disfrutar usuarios de todo el mundo, creemos que la mejor estrategia en este momento es continuar con nuestras actividades de plataformas de videojuegos dedicada integrada con hardware y software. Aunque estamos trabajando en todo tipo de proyectos de investigación y desarrollo e iniciativas alrededor de esta creencia, los productos de Nintendo son distintos a las necesidades básicas que los usuarios perderán rápidamente el interés sin no son entretenidas. Por esta razón, reconocemos la importancia de continuar implementando iniciativas que animen a las personas a sentirse familiarizadas con Nintendo en áreas más allá de nuestras plataformas dedicadas a videojuegos, incrementando el número de usuarios que sean fans de las IPs de Nintendo en el largo plazo, y manteniendo nuestra relación con estos usuarios.

Disku

Redactor de Noko Box. Puedes seguirme en mis redes sociales, en donde comparto cosas variadas.

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