Resumen del Preguntas y Respuestas – 83ra Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo (Traducción al Español)

Nintendo Co., Ltd. ha publicado un resumen de la sesión de Preguntas y Respuestas llevadas a cabo durante la 83ra Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo realizada el pasado 23 de junio en Japón. Puedes encontrar los documentos originales en Inglés y Japonés en estas secciones indicadas.

Debido a la cantidad de preguntas presente en este documento, el artículo se dividirá en dos partes. Aquí se ubica la Parte 2 en la cual se menciona acerca de la división de acciones, el modelo de negocios de Nintendo, el incremento de la base salarial para los empleados en Japón, el metaverso y el desarrollo de videojuegos. Para la Parte 1, puedes dar click en esta sección.

A continuación, estarán todas las preguntas y respuestas que están incluidas en dicho documento, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.


Parte 2
P10. Nintendo aprobó una división de acciones 10 a 1 el año pasado, pero 100 acciones todavía cuestan más de 600,000 yen. Creo que una división de acciones adicional de 2 por 3 o 3 por 1 sería más fácil para gente joven para comprar sus acciones. Si ellos se convierten en accionistas de Nintendo, asumo que ellos apoyarán a Nintendo comprando juegos y mercancía. Por favor, coméntenos su postura sobre la división de acciones.
Furukawa:
Nintendo es consciente que reducir el precio unitario de inversio por división de acciones es una manera efectiva de expandir nuestra base de inversores y mejorar la liquidez de acciones, y hemos discutido cuidadosamente esta opción.
El año pasado, decididmos aprobar la división de nuestras acciones 10 por 1 cuando ingresamos al Prime Market (Mercado Principal) como resultado de la reorganización de la Tokyo Stock Exchange (Bolsa de Tokio). Consideramos factores como la dirección del mercado de valores, el precio de las acciones de Nintendo antes de la división y la liquidez. Dividimos las acciones comunes en un ratio de 10 por 1, con la fecha del 30 de septiembre de 2022 como la fecha de registro y el 1 de octubre de 2022 como la fecha de entrada en vigor.
Después de la división de acciones, el precio unitario más bajo de inversión resultó en un incremento en el número de inversionistas, particularmente, inversores individuales, y el número incrementó de 48,329 a finales de marzo del año pasado a 187,023 a finales de marzo de este año. También hemos visto un incremento en el ratio de titularidad de acciones por accionistas individuales y creo que la acción ha tenido un cierto grado de influencia en la expansión de nuestra base de inversores.
P11. ¿Cuándo será posible jugar software lanzado pare el Nintendo GameCube o Wii U en Nintendo Switch?
Furukawa:
Entre los títulos lanzados para Nintendo GameCube, las versiones HD de Pikmin 1 y Pikmin 2 (versión en digital) recientemente llegaron a estar disponibles el 22 de junio para Nintendo Switch. Valoramos su petición y opinión sobre este tópico.
P12. Nintendo ha organizado eventos de Nintendo Game Seminar (véase la Nota) previamente, y lanzó Game Builder Garage para Nintendo Switch. Díganos más sobre ese tipo de actividades que pueden despertar el interés de la gente en el desarrollo de videojuegos. Además, me gustaría escuchar como los desarrolladores que nos acompañan se introducieron al desarrollo de videojuegos.
Furukawa:
Como mencionaste, lanzamos Game Builder Garage como un producto que puede despertar el interés en el desarrollo de videojuegos y esperamos que muchos usuarios interactúen con el juego.

Shinya Takahashi (Director, Director Ejecutivo):
Me gusta dibujar desde que era joven y siempre lo he seguido haciendo. También me fustaban las matemática y la ciencia en la escuela intermedia y secundaria. En la universidad conocí a la Famicom y los 3DCG (gráficos 3D por computadora) y sentí que los 3DCG era algo que combinaba el dibujo con las matemáticas y la ciencia. Pensé que los 3DCG estaba cercanamente relacionado con el desarrollo de videojuegos, por lo que apliqué a un puesto de trabajo en Nintendo, y así es como llegué aquí.
Mi deleite por crear cosas ha continuado hasta este día y creo que todos los desarrolladores de Nintendo comparten este sentimiento. En el futuro, quiero seguir creando nuevas cosas, no limitadas al software.

※Nota: Seminarios prácticos realizados entre 2005 y 2014, diseñados para darle a los estudiante la experiencia con la producción de videojuegos.
P13. El sistema Wii es utilizado en hogares para ancianos, ofreciendo entretenimiento para las personas de la tercera edad. Puedo imaginar que el contenido de Nintendo siendo utilizado en la rehabilitación y cuidado médico, pero, ¿tienen planes para implementar ese tipo de iniciativas?
Furukawa:
Utilizar un control de videojuegos puede ser un reto para la gente que normalmente no juega a videojuegos, pero títulos como Nintendo Switch Sports, los cuales utiliza controles intuitivos, son fácilmente jugables por un amplio rango de usuarios. Queremos continuar creando títulos que sean fáciles de tomar, no solo para usuarios que juegan juegos, sino también a personas de un amplio rango de edades quienes normalmente no tienen interés en los videojuegos. Valoramos su opinión en el uso de juegos de Nintendo en los campos de la rehabilitación y el cuidado médico.
P14. Por favor, háblenos acerca del modelo de negocio de Nintendo. Me imagino que la fuente de ganancias de Nintendo es vender hardware a precios asequibles para incrementar la base instalada a nivel mundial y luego vender un gran volumen de software que puede jugarse en ese hardware. En lugar de lanzar nuevo hardware de forma inmediata, ¿no sería más efectivo para el (modelo de) negocio de Nintendo en enfocarse en Nintendo Switch, el cual ya ha vendido más de 100 millones de unidades vendidas a nivel mundial y trabajar en maximizar las ventas de sus próximos lanzamientos como Super Mario Bros. Wonder y Super Mario RPG? Además, asumo que lanzará su sistema de próxima generación en algún punto, y cuando lo hagan, me gustaría verlos implementar contramedidas robustas contra la reventa para que las consolas puedan llegar a la audiencia a nivel mundial que desee disfrutar de los juegos.
Furukawa:
Este es el séptimo año desde el lanzamiento de Nintendo Switch. Para este punto, nos hemos enfocado en nuestro negocio dedicado de plataforma de videojuegos en ese sistema basao en la creencia que podemos ofrecer contenido único a nuestros consumidores a través del sistema, teniendo en cuenta la recepción del consumidor hacia nuestros productos y al software que hemos desarrollado. Tal como anunciamos en el reciente Nintendo Direct, también planeamos lanzar una gran variedad de software para Nintendo Switch este año, y tenemos la intención de maximizar nuestro negocio al vender cuantas unidades de esos títulos sea posible.
Respecto a las contramedidas contra la reventa cuando nuevo hardware es lanzado, creo que es de suma importancia manufacturar y distribuir unidades en suficientes cantidades para satisfacer la demanda del consumidor. También consideraremos si hay otras contramedidas que puedan implementarse.
P15. Me gustaría escuchar las opiniones honestas de los desarrolladores sobre si las especificaciones de hardware de la Nintendo Switch, ahora en su séptimo año, son suficientes para hacer realidad todas sus ideas de juegos
Takahashi:
Como un desarrollador de videojuegos, si me preguntas si la Nintendo Switch tiene el rendimiento suficciente, no te diría que es deficiente. Sin embargo, los desarrolladores de videojuegos generalmente quieren más, y siempre querrán incorporar muchos elementos que sobrepasen los límites de hardware. Desde la era de la Famicom, hemos trabajado en cómo adaptar esos elementos dentro de una base con ciertas limitaciones y nuestro trabajo es averiguar como hacer un juego entretenido dentro de esas restricciones. Creo que se crea contenido interesante como resultado de adaptarse a las limitaciones y hemos podido hacer que esto suceda.

Ko Shiota (Director, Director Ejecutivo):
Hemos estado desarrollado software de Nintendo Switch por tanto tiempo y hemos utilizado varios métodos para superar las barreras del rendimiento. Ahora mismo, los desarrolladores del sistema escuchan a los desarrolladores de juegos y continuan implementando iniciativas para incrementar la tersura y longevidad del desarrollo de software de Nintendo Switch.
P16. En este año fiscal, anunciaron un incremento en la base salarial de los empleados en Japón, y creo que es una iniciativa muy positiva para mantener a los empleados talentosos. Por otro lado, aumentar la base salarial de los empleados reduce los recursos para los dividendos, así que me imagino que hay algún tipo de comentarios negativos de inversionistas institucionales. Por favor, describe las reacciones de los inversionistas institucionales, empleados y otras compañías en relación al incremento de salario.
Furukawa:
Creo que el factor más importante es mantener un alto nivel de competitividad es valorar a los empleados que han creados varios productos populares y construido nuestra marca. Actualmente, estamos experimentando niveles sin precedentes de inflación a nivel mundial, y en Japón, entendemos que la gente está enfrentando un incremento de presión financiera en su vida diaria. Por esta razón, para tratar con los cambios continuos y de largo plazo en el entorno, Nintendo ha incrementado su base salarial para todos los empleados en Japón en un 10%, independiente del incremento de salario anual. Además, para fortalecer nuestra competitividad en el mercado de trabajo e incrementar las capacidades generales de la compañía en el mediano y largo plazo, también hemos incrementado en alrededor del 10% el salario inicial para el personal contratado recién graduado en Japón.
Han habido varias reacciones a este incremento de salario y hemos recibido comentarios que los recursos de los dividendos podrían reducirse, pero también han habido respuestas positivas de los inversores institucionales quienes valoran la estrategia del recurso humano desde una perspectiva de mediano a largo plazo.
El nivel de competición para los recursos humanos está incrementando dentro de la industria de videojuegos, y entendemos que muchas compañías, no solo Nintendo, están incrementando los salarios para nuevo personal a través de una variedad de métodos.
P17. Recientemente, el concepto del metaverso — donde múltiples usuarios sin especificar pueden jugar juntos en un espacio virtual compartido — ha aparecido. ¿Qué piensan sobre ello?
Furukawa:
Aunque el entusiasmo podría no ser mucho como antes, el metaverso continúa capturando la atención de muchas compañías alrededor del mundo y creo que el concepto tiene potencial. Pero a pesar de que intuimos su potencial, también creemos que no sería fácil de definir claramente que tipo de entretenimiento y sorpresas podría proveer a los consumidores. Podríamos considerar algo si encontramos una manera de expresarlo con un enfoque tipo Nintendo — es decir, uno en el que sea fácil de entender para muchos consumidores — pero creo que esto sería difícil en el momento presente.
P18. Creo que hay muchos fans entre los accionistas de Nintendo, entonces, ¿qué piensan sobre presentar beneficios únicos para los accionistas que harían felices a los fans?
Furukawa:
Aunque algunas compañías tienen beneficios para sus accionistas, Nintendo tiene varios tipos de accionistas, incluyendo instituciones, y creemos que los dividendos son el método más apropiado para distribuir justamente los retornos a todos los accionistas. En el futuro, continuaremos considerando métodos apropiado de retorno de utilidades a nuestros accionistas.
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Disku

Redactor de Noko Box. Puedes seguirme en mis redes sociales, en donde comparto cosas variadas.

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