Metraje sobre el prototipo del LCD Monitor de GameCube del E3 2002 reaparece

El usuario Adam Doree, quien ha trabajado cubriendo sucesos de la industria del entretenimiento, tecnología y videojuegos, publicó un video donde se presenta una demostración del “LCD Monitor” de GameCube durante la E3 2002, con comentarios de Satoru Iwata, presidente de aquel entonces de Nintendo, explicando el periférico y como una conversación entre Shigeru Miyamoto y Yuji Naka derivó a la realización de este dispositivo.

Durante este evento, Nintendo presentaría este accesorio cancelado para Nintendo GameCube, que se conectaría a la consola para utilizarla de manera casi portátil, cuya pantalla permitiría visualizar 3D sin necesidad de lentes especiales. Se conoce que una versión modificada de Luigi’s Mansion fue realizada para propósitos demostrativos.

Los detalles del producto, que se puede visualizar en el video, son los siguientes:

  • Tamaño de la pantalla – Size Screen:
    • 5 Pulgadas (ratio 4:3) – 5 inch (4:3 ratio)
  • Resolución – Resolution:
    • QVGA 320 (anch.) x 240 (alt.) pixeles – (QVGA 320 (W) x 240 (H) dots
  • Sistema de señal de imágenes – Picture Signal System:
    • Señal digital RGB – Digital RGB signal
      • (Conversión de la señal digital YUV) – (Conversion from Digital YUV Signal)
LOST FOOTAGE of Nintendo’s prototype GameCube LCD Screen unreleased hardware & Satoru Iwata explains
Satoru Iwata hablando acerca del LCD Monitor de Nintendo GameCube

En el metraje presentado, Iwata habla a los medios un poco acerca del LCD Monitor y un tanto del trasfondo del mismo, a continuación se presenta una transcripción traducida al español:

(El LCD Monitor) es solo para mostrarlo, realmente no hemos decidido en este momento cómo o de qué forma vamos a lanzar esto o cuándo podría suceder, sino que es para demostrar la tecnología y ponerlo ahí para que ustedes puedan darle un vistazo. Y estoy seguro que podrán notar por los gráficos que es una pantalla de alta calidad, todo se ve muy bien, pero en realidad es por estos accesorios por el que agregamos un puerto de salida digital en el GameCube, permitiéndonos hacer al sistema realmente más atractivo para las personas de un número de diferentes niveles.

Estaba pensando en este producto y hablando (sobre este) con el Sr. Miyamoto. Por supuesto, obviamente lo queríamos para que las personas pudiesen tomar su GameCube y jugar sus juegos en lugares donde no necesariamente tengan acceso a una pantalla de televisión, pero uno de los otros temas que discutimos sería la posibilidad de traer varios GameCubes con monitores a tal vez un área vinculándolos a varios GameCubes junto con múltiples jugadores jugando en su propia pantalla individual y tener una especie de mini red de juego allí.

Y, de hecho, cuando el Sr. Miyamoto se reunió con el Sr. Naka de SEGA para hablar sobre Phantasy Star Online, surgió una pregunta: “¿No hay alguna manera de que tal vez podamos tomar Phantasy Star Online, convertirlo en un juego portátil y poder llevarlo contigo a donde quieras ir?”. Así que más o menos ese fue el comienzo de la conversación, pero de hecho el Sr. Naka respondió y dijo: “Bueno, eso sería una buena idea, pero en realidad hay algo más en lo que he estado pensando últimamente y tengo una propuesta que me gustaría compartir con ustedes”.

En realidad, el Sr. Naka de SEGA tuvo la amabilidad de crear un juego de batalla de cartas basado en Phantasy Star para la exhibición de esta pantalla LCD. Y como saben, en cualquier tipo de juegos de cartas, si los otros jugadores pueden ver tu mano, eso automáticamente elimina la estrategia y diversión del juego, y por eso pensamos que tal vez un tipo de juego de cartas donde tu tienes tu propia pantalla personal y tus propias manos sería perfecto para algo como esto.

Demo de Super Mario Sunshine en la E3 2002

Durante este metraje, se visualiza una demo jugable de Super Mario Sunshine para este evento, el cual estaba planeado para lanzarse en julio en Japón y el siguiente mes en Norte América. En la pantalla de selección, nos dan a elegir entre 6 niveles del juego, los cuales son los siguientes:

  1. Weeding at the Windmill
    • Es una combinación de los eventos ocurridos en el episodio 1 y 2 del área de Bianco Hills, los cuales se conocen como “Road to the Big Windmill” y “Down with Petey Piranha!” en la versión final, sin embargo, no es posible obtener la estrella del episodio 1 y deberás pasar directamente hacia el molino de viento.
  2. Piranha Peril
    • Es la escena de batalla contra Petey Piranha del episodio 2 del área de Bianco Hills, conocida como “Down with Petey Piranha!” en la versión final.
  3. Muddy Port Mystery
    • Corresponde al episodio 1 del área de Ricco Harbor, bajo el nombre de “Gooper Blooper Breaks Out” en la versión final.
  4. Pesky Pest and the Shaky Mirror
    • Llamado “Mirror Madness! Tilt, Slam, Bam!” en la versión final del episodio 2 del área de Gelato Beach. Al ingresar al nivel en la demo, se omite el diálogo de un pianta color marrón explicando a Mario la situación, además de que el personaje se encuentra ubicado en una posición más alejada de este. Otros cambios notables son la ausencia del pequeño pianta de color verde y el comportamiento de una pianta de color anaranjado (que se mueve en círculos y observa a la distancia de vez en cuando en lugar de estar estática en un mismo lugar).
  5. Wiggler’s Return
    • En la versión final se le conoce como “Wiggler Ahoy! Full Steam Ahead!”, correspondiendo al episodio 3 del área de Gelato Beach.
  6. Junior’s Playing Room
    • La imagen de la pantalla de selección presenta una versión temprana del nivel secreto del área de Noki Bay en el episodio 6, titulado “The Shell’s Secret” en la versión final. Al ingresar al nivel en la demo japonesa, este presenta el nivel secreto del área de Bianco Hills, accesible en el episodio 3 titulado “The Hillside Cave Secret”.

Disku

Redactor de Noko Box. Puedes seguirme en mis redes sociales, en donde comparto cosas variadas.

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