Nintendo Co., Ltd. ha publicado la versión en Inglés del resumen del Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con los accionistas llevada a cabo el 9 de Noviembre, 2022 sobre el informe de resultados financieros de los seis meses del año fiscal en curso.
A continuación, estarán todas las preguntas y respuestas que están incluidas en este resumen, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas fueron modificadas con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.
P1. Me gustaría conocer sus pensamientos sobre el siguiente año fiscal. El próximo año será el séptimo año desde que el Nintendo Switch fue lanzado, y también tendrán que avanzar en nuevas áreas de negocios tales como la expansión de IP, incluyendo una nueva película. A medida que Nintendo Switch progresa más en su círculo de vida, me gustaría conocer como lo complementarán con esos otros negocios. |
Shuntaro Furukawa (Director Representativo y Presidente): Primeramente, concentraremos nuestros esfuerzos en las ventas de esta temporada navideña con la meta de superar nuestro plan de ventas para el año fiscal en curso. Creemos que esto permitirá a Nintendo Switch a continuar su momentum hacia su séptimo año. Continuaremos viendo ventas robustas del hardware de Nintendo Switch. En términos de primeras compras, ciertamente hay diferencias de lo que vimos en los pocos primeros años después del lanzamiento, sin embargo, hemos podido generar diferentes variedades de demanda. Ejemplos incluyendo la demanda por múltiples sistemas dentro del mismo hogar y demandas por reemplazo para usuarios que desean cambiarse de su Nintendo Switch al Nintendo Switch – Modelo OLED, han sido ayudados con el lanzamiento de ediciones especiales de hardware con temáticas de Splatoon 3, y Pokémon Escarlata y Púrpura. En esencia, nuestra estrategia para el negocio del Nintendo Switch del siguiente año fiscal es similar al actual. En términos de software, tenemos Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura programados para la próxima semana. Para el siguiente año fiscal, ya tenemos anunciado a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Pikmin 4, ambos títulos protagonizados por IPs de Nintendo. Y como has señalado, la inminente Super Mario Bros.: La Película es muy importante para nosotros y es un ejemplo de una de nuestras iniciativas. Uniendo todas esas iniciativas, basado en nuestra estrategia como discutimos en la presentación de hoy, planeamos trabajar continuamente contruyendo más y más puntos de contacto entre la gente y las IPs de Nintendo. |
P2. ¿Qué tipos de iniciativas han considerado para incrementar más el número de miembros del Nintendo Switch Online y fomentar el entusiasmo de los miembros existentes? |
Furukawa: Para Septiembre 2022, el número de miembros de paga del Nintendo Switch Online ha superado los 36 millones. Mientras hay algunos usuarios que eligen no renovar sus membresías una vez que hayan expirado, el número de miembros en general ha incrementado, junto al aumento de personas jugando Nintendo Switch y títulos que soportan el juego en línea. Adicionalmente, el servicio del Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión, el cual iniciamos el año anterior, está representando un aumento gradual de proporción de las membresías en general gracias en parte a la adición de títulos de Nintendo 64. La meta del Nintendo Switch Online como servicio es ayudar a los usuarios a disfrutar del Nintendo Switch por un largo tiempo, así que estamos considerando varias iniciativas, incluyendo más mejoras al contenido del servicio. Como lo discutimos en la presentación de hoy, nuestra meta es continuar el uso de las Cuentas Nintendo para mantener una relación larga y positiva con nuestros consumidores. En línea con esta estrategia, consideramos a Nintendo Switch Online como nuestra iniciativa para animar a nuestros usuarios a disfrutar de Nintendo Switch por muchos años más. |
P3. Me gustaría escuchar sobre por qué las ventas en unidades iniciales de Splatoon 3 fueron tan diferentes en Japón respecto al exterior. Entiendo que, en general, los mercados extranjeros tienden a tener un comienzo más lento que el mercado japonés, pero la diferencia regional para Splatoon 2 no fue tan grande como la diferencia de esta ocasión. ¿Creen que hubieron algunos factores macroeconómicos impactándolo? |
Furukawa: Para Splatoon 3, creo que la diferencia en ventas en unidades entre Japón y otras partes parece grande debido al alto volumen de ventas iniciales que vimos en Japón. Sin embargo, el título también tuvo un buen comienzo fuera de Japón, con números mayores a los observados con Splatoon 2. El entorno del mercado es seguramente una de las razones de porque la respuesta inicial fue tan fuerte en Japón. Monster Hunter Rise: Sunbreak de Capcom se lanzó a finales de Junio, y la actividad de usuarios en Japón comenzó a incrementar especialmente durante el verano. Lanzamientos subsecuentes incluyendo Xenoblade Chronicles 3, Kirby’s Dream Buffet, y el contenido adicional Mario Kart 8 Deluxe – Pase de Pistas Extras ayudaron a mantener un alto nivel de interacción. Realizamos el Splatoon 3 Splatfest World Premiere en ese punto, y pudimos generar una buena dosis de entusiasmo, particularmene en el mercado japonés. Una consideración importante para Splatoon 3 fue como pudimos ofrecer el juego no solo a las manos de los usuarios activos que han sido jugadores apasionados de Splatoon, sino también a aquellos que previamente jugaron pero están tomando un descanso. Resultó que, además de esos dos tipos de jugadores, el número de nuevos jugadores ha sobrepasado nuestras expectativas. Una tendencia similar también se presenta fuera de Japón, y creemos que esto es el resultado de llevar a Nintendo Switch a más usuarios que en el lanzamiento de Splatoon 2 en 2017. Para resumir, creemos que las ventas en unidades iniciales en Japón fueron mucho mayores de lo anticipado porque pudimos incrementar suficientemente la interacción con Nintendo Switch para el lanzamiento de Splatoon 3. Por el contrario, vemos como positivo que hay potencial para un mayor crecimiento de ventas en mercados fuera de Japón. |
P4. ¿Han considerado cambiar el precio del hardware dado a la reciente depreciación del yen? Además, con Nintendo Switch en su sexto año, hay algunos cambios a su enfoque de alargar el círculo de vida del producto, dado factores como los niveles actuales de inflación, la depreciación del yen, y los cambios en el entorno competitivo? |
Furukawa: De momento, no hay planes de aumentar el precio de nuestro hardware. Sin embargo, el yen se ha despreciado en un nivel inesperado por una larga duración, así que lo consideraremos con cuidado a medida que monitoreamos el avance de la situación. Es verdad que en Japón, en particular, la rentabilidad de hardware ha decrecido debido a la larga depreciación del yen. El como observamos los efectos de la inflación y otros factores permanecen intactos. Aunque creemos que actualmente no hay un gran impacto, continuaremos monitoreando varios factores de las ventas de nuestros productos. |
P5. Previamente han reconocido el reto en el negocio de plataformas dedicadas a videojuegos cuando la generación de hardware cambia. El software anterior ya no es jugable en el nuevo hardware, requiriendo un comienzo desde cero. Sin embargo, utilizando las Cuentas Nintendo o manteniendo la retrocompatibilidad en el nuevo hardware, ahora parece posible que el contenido perdure a través de generaciones de hardware, similar a como se trata con el contenido visual. Creo que hay tanto ventajas como desventajas para que hardware recién lanzado mantenga retrocompatibilidad con el hardware anterior, ¿pero qué tipo de discusiones internas han tenido sobre este tema? |
Shigeru Miyamoto (Director Representativo, Consejero Creativo): En el pasado, hemos construido un servicio llamado Consola Virtual como una manera en que los jugadores disfrutaran juegos clásicos en un hardware más moderno. En términos de compatibilidad, el contenido visual tiene una ventaja porque puede ser disfrutado continuamente siempre que se tenga un ambiente de reproducción. Sin embargo, los derechos legales para el contenido visual pueden volverse bastante complicados, por lo que he mencionado antes que Nintendo con el contenido visual está procediendo con un firme control sobre los derechos. Anteriormente, el desarrollo de software para sistemas dedicados a videojuegos se realizaba en entornos de desarrollo dedicados a cada plataforma de hardware. Esto significa que esos entornos podrían no ser promulgados cuando el hardware cambia, y se volvería imposible jugar software lanzado para un hardware previo sin hacer cambios. Sin embargo, recientemente los entornos de desarrollo de software han sido integrados gradualmente. Así que, en términos generales, se volvería más fácil implementar un entorno donde el software lanzado para hardware anterior pueda ser jugado en nuevo hardware. Habiendo dicho eso, la fortaleza de Nintendo está en nuestra creación de nuevo entretenimiento, así que cuando lancemos hardware en el futuro, planeamos continuar ofreciendo jugabilidad nueva y única que no puede ser lograda en hardware existente. |
P6. Me gustaría preguntar sobre sus pensamientos en la expansión de la IP de “Mario”. ¿Qué expectativas debemos tener para Super Mario Bros.: La Película (lanzándose en Japón el 28 de Abril de 2023)? Además, han progresado en la estrategia de expandir el número de personas que tienen acceso a las IPs de Nintendo por medio de los móviles, contenido visual y parque temáticos, con Mario liderando liderando el camino, ¿pero qué campos han estado considerando expandirse? Me gustaría escuchar sobre la expansión de las IPs de Nintendo a largo plazo. |
Miyamoto: Para Super Mario Bros.: La Película, he estado trabajando junto con el Sr. Chris Meledandri, el fundador y CEO de Illumination, desde el principio, por siete años de planeación y seis años de producción. Durante ese tiempo, hemos pensado mucho sobre el atractivo de transformar juegos en películas y que es lo que las audiencias quieren ver. Con novelas y comics, las personas ya han estado disfrutando sus historias, así que pienso que las adaptaciones al cine garantizan una cierta cantidad de entretenimiento. Pero con los videojuegos, es la experiencia de la jugabilidad lo que los hacen atractivos, por lo que una película que se apega a la historia de un juego no necesariamente sería interesante. Además, las personas que han jugado el juego esperarían una experiencia de película que sea fiel a sus memorias del juego, mientras que aquellos que nunca lo han jugado esperarán una película que sea entretenida como una pieza independiente de entretenimiento. Invertimos una cantidad significante de tiempo tratando de comprender el cómo podríamos superar esos dos retos. Aunque sería impertinente de mi parte decirlo, creo que logramos hacerlo bien, así que espero que puedan disfrutar de la película. Alrededor de 2014, hemos estado conduciendo el negocio a expandir el número de personas que tienen acceso a las IP de Nintendo. Nintendo ha pasado de ser un manufacturador de juegos de cartas hanafuda a un manufacturador de juegos de cartas occidentales y a una compañía de videojuegos, pero un aspecto importante durante esos cambios es que Nintendo ha mantenido muchos personajes e IPs propios. Me gustaría pensar de Nintendo como una agencia de entretenimiento llena de talento de clase mundial. En estos días, vivimos en un mundo donde las compañías que instalan y mantienen su infraestructura están inevitablemente en el poder. Pero queremos ser una compañía fuerte que pueda enfrentarse a cualquiera creando y manejando contenido, así como tener la capacidad de difundir el contenido por nuestra cuenta. |
P7. La proximidad entre los consumidores y Nintendo ahora es más cercana con las Cuentas Nintendo y el Nintendo Switch Online, y pienso que se ha vuelto más fácil que antes ver las cosas como la actividad del usuario en juegos. ¿Crees que este tipo de información afectará el desarrollo de software y la plataforma de próxima generación? |
Shinya Takahashi (Director, Director Ejecutivo): Herramientas como las redes sociales nos han aportado con más oportunidades para la retroalimentación de los consumidores y recibimos una variedad de información. Aunque no podemos adoptar todas las contribuciones, necesitamos poner atención siempre a cómo la gente responde a nuestros juegos y luego pensamos como podremos entretenerlos mientras proseguimos con el desarrollo. Queremos desarrollar productos que sean entretenidos para los consumidores y al mismo tiempo disfrutar del proceso de desarrollo explorando qué tipos de cosas interesantes son posibles, incluyendo nuevas iniciativas para Nintendo Switch Online. Ko Shiota (Director, Director Ejecutivo): En la generación de Nintendo Switch, se siente que nos hemos acercado a nuestros consumidores por medio de las Cuentas Nintendo. Creo que un negocio integrado de hardware y software que capture el espíritu de Nintendo continuará siendo el enfoque central de muchas actividades que surgen de la estrategia descrita en el informe de hoy. La cosa más interesante de nuestra plataforma dedicada a videojuegos es proporcionar una experiencia jugable única. En el desarrollo de nuestro hardware y software en el futuro, debemos considerar maneras de conectar nuestro negocio principal de videojuegos con las experiencias de los consumidores más fácilmente fuera de nuestra plataforma dedicada a videojuegos mediante las Cuentas Nintendo. No estamos en el momento para hablar acerca de la plataforma de próxima generación. Pero pensamos que es más importante crear productos únicos de hardware y software integrados. Las actividades que aprovechamos mediante las Cuentas Nintendo deben estar bien conectadas a esos productos. |
Puedes encontrar el archivo original de este Q&A, así como la presentación mencionada, a continuación: