Nintendo Co., Ltd. ha publicado el resumen correspondiente a la sesión de Preguntas y Respuestas (Q&A) durante la reunión con accionistas, llevada a cabo el 5 de noviembre de 2025, posterior a la publicación del informe de resultados financieros del segundo trimestre del año fiscal 2026 de la compañía.
Los documentos originales, disponibles en Inglés y Japonés, contienen 6 preguntas y respuestas recopiladas durante dicha reunión. Para esta ocasión, las preguntas abordaron tópicos en torno al desarrollo de videojuegos para Nintendo Switch 2, su rentabilidad y enfoque para las ventas a futuro, las producciones internas de contenido audiovisual, la competencia hacia Mario Kart y un caso hipotético con Hiroshi Yamauchi.
A continuación, puedes consultar todas las preguntas y respuestas que están incluidas en dicho documento, traducidas al Español. Ten en cuenta que algunas cosas se modificaron con el fin de mejorar su lectura. Si deseas compartir mi trabajo, por favor adjunta un enlace dirigido a este post, lo agradecería mucho.
| P1. ¿Habrán cambios en qué tan frecuente se lanzarán nuevos títulos en Nintendo Switch 2 comparado a la generación de Nintendo Switch? También, podrían decirme, ¿cómo planean destinar los recursos de desarrollo con el fin de balancear el desarrollo de nuevos títulos, mientras operan con los existentes? Anteriomente, el mercado de valores se enfocaba en el número de nuevos títulos que se lanzaban durante el año, pero ya que Nintendo Switch 2 puede también ejecutar juegos compatibles de Nintendo Switch, mi impresión es que el ciclo de vida de cada título puede ser mayor. Muchos usuarios problemente se sorprendieron por el reciente anuncio de la actualización mayor para Animal Crossing: New Horizons. Con las mejoras de rendimiento de Nintendo Switch 2, pareciera que la complejidad de desarrollar nuevos juegos también ha incrementado, y el estado de desarrollo ha cambiado de cómo anteriormente era. |
| Shuntaro Furukawa (Presidente y director representativo, miembro de la junta directiva): Nuestros recursos para el desarrollo de videojuegos se están desplazando para enfocarse en Nintendo Switch 2, pero continuamos desarrollando juegos de Nintendo Switch y planeamos lanzar nuevos títulos en el futuro. Nuestra actividad de plataformas de videojuegos dedicadas se basa primero en la expansión de la base instalada del hardware y luego lanzar continuamente nuevos títulos. Hemos logrado encontrar un buen balance en la generación de Nintendo Switch, con muchos juegos convirtiéndose en títulos atemporales que continúan vendiendo bien por un largo período de tiempo. Esto nos ha permitido mantener el momentum general de la plataforma. Lo mismo también ocurre con Nintendo Switch 2, y es extremadamente importante que, no solamente continuemos lanzando nuevos juegos, sino también también para asegurar que esos juegos continúen vendiendo a lo largo del ciclo de vida de la plataforma. Los costos de desarrollo de videojuegos son (cada vez) más altos y los períodos de desarrollo (cada vez) más largos, haciendo más difícil continuar introduciendo nuevos juegos a un buen ritmo. Nintendo Switch 2 también puede ejecutar juegos compatibles de Nintendo Switch, así que nos gustaría también recomendar juegos de Nintendo Switch a los usuarios que adquieren por primera vez una consola de videojuegos. Con esas consideraciones en mente, creemos que podremos mantener el momentum de nuestra actividad con Nintendo Switch 2 al conseguir un buen balance entre nuevos títulos y motivado a los usuarios a jugar títulos atemporales por un largo período de tiempo. Shinya Takahashi (Director ejecutivo y corporativo, miembro de la junta directiva): En el equipo de desarrollo, siempre nos estamos esforzando en entregar nuevos títulos a un ritmo constante. Sin embargo, también queremos continuar dando importancia en cosas como la recientemente anunciada actualización de Animal Crossing: New Horizons. Estamos considerando constantemente el balance entre el desarrollo de nuevos títulos de Nintendo Switch 2 y nuevas entregas en sagas existentes, y actualizaciones a juegos de Nintendo Switch existentes. También estamos trabajando para profundizar nuestra colaboraciones con nuestras compañías socias existentes mientras exploramos oportunidades con nuevos socios comerciales para expandir nuestras capacidades de desarrollo en términos de calidad y cantidad. Adicionalmente, asignaremos suficiente capital para Investigación y Desarrollo (R&D) según sea necesario. |
| P2. ¿Podrían decirnos del momentum de las futuras ventas del hardware de Nintendo Switch 2, y sobre las audiencias objetivo a las cuales pretenden expandir la adopción del hardware? Han dicho que las ventas actualmente se enfocan principalmente en dueños existentes de Nintendo Switch, pero, ¿creen que todavía hay margen para que las ventas crezcan hacia los usuarios existentes? ¿O planean gradualmente enfocarse en también expardirse hacia nuevos usuarios? |
| Furukawa: Nuestra meta con Nintendo Switch 2 en su lanzamiento fue aprovechar la alta interacción con Nintendo Switch e incentivar a los dueños existentes en comprar el nuevo sistema. Las ventas en unidades de hardware de Nintendo Switch 2 han superado las 10 millones para finales de septiembre de 2025, y todavía hay una brecha significante comparada a la base instalada de Nintendo Switch de más de 150 millones de unidades. Teniendo eso en cuenta, por ahora esperamos continuar en una fase donde primeramente son los actuales dueños de Nintendo Switch los que comprarán Nintendo Switch 2. Pero al mismo tiempo, trabajaremos para transmitir el atractivo de Nintendo Switch 2 a nuevos usuarios a través del lanzamiento de juegos y otros medios. Entre los usuarios que han migrado a Nintendo Switch 2, no hay un solo grupo que se destaque en términos de cuando empezaron a jugar en Nintendo Switch. Los usuarios que compraron Nintendo Switch en su lanzamiento en 2017 hasta quienes lo hicieron recientemente, han transicionado de manera uniforme a Nintendo Switch 2. |
| P3. La saga de Mario Kart ha producido el juego más vendido en las últimas generaciones de plataformas (de videojuegos), y me imagino que el patrón continuarán en Nintendo Switch 2. ¿Hay alguna posibilidad que un título que supere a la saga de Mario Kart en términos de ventas en unidades se lance en Nintendo Switch 2? |
| Shigeru Miyamoto (Consejero creativo y director representativo, miembro de la junta directiva): Nintendo siempre ha trabajado con la idea de que no hay límites en nuestros esfuerzos. Por ejemplo, cuando empezamos a explorar el cine con The Super Mario Bros. Movie (Super Mario Bros.: La Película), su éxito se comparó con los ingresos en taquilla de otras películas. Sin embargo, incluso si la película dominara los ‘rankings’, pensaríamos que habría lugar para mejorar. Mi último lema es que no hay techo en el mundo del entretenimiento. En ese sentido, todavía hay muchos mercados alrededor del mundo que pueden expandirse a través de Nintendo Switch. Si alguna propiedad intelectual (IP) o innovación de Nintendo es ampliamente aceptada por los usuarios como algo nuevo y nunca antes visto, las cifras podrían llegar potencialmente más allá de los límites del entretenimiento. Una cosa interesante sobre Nintendo es que está bien intentar cualquier cosa. Por otro lado, incluso si algo así ocurriera, Mario Kart probablemente continuaría también vendiendo bien en esa iniciativa, ¡así que puede que nunca sea superado! Hace mucho tiempo, antes de crear el primer juego de Pokémon, Satoshi Tajiri, el director de Pokémon, bromeó conmigo con (la idea de) que para superar a Mario de Nintendo tendría que vender dos copias del juego a cada usuario. Esa es una razón por la que Pokémon comenzó con Pokémon Red (Pokémon Edición Roja) y Pokémon Blue (Pokémon Edición Azul). Creo que las nuevas ideas nacen precisamente por gente como él, que se desafían a sí mismos para superar lo que vino antes. |
| P4. Hipotéticamente hablando, si (el ex-presidente) Hiroshi Yamauchi estuviera vivo y evaluara el estado actual de Nintendo Switch 2, ¿qué tipo de comentarios creen que haría? |
| Miyamoto: Como presidente de Nintendo, Yamauchi podría tener una sensación de envidia que los números han superado a los de su gestión, pero, en la actitud de un típico ejecutivo empresarial de Kioto, creo que diría, «Sean humildes. Mantengan sus pies en la tierra y hagan lo correcto». |
| P5. ¿Podrían explicar el futuro desarrollo de películas y contenido audiovisual? En octubre, Nintendo Pictures lanzaron un corto que habían hecho, pero, ¿planean cambiar (su enfoque) hacia la producción de películas y otros contenidos audiovisuales de manera interna? |
| Furukawa: En base a la recepción de Super Mario Bros.: La Película, creemos que las películas y el contenido audiovisual son formas de entretenimiento que tienen una gran sinergia con los juegos, y que podríamos ofrecer propuestas originales en este campo que son unívocamente Nintendo. Como mencioné en la presentación de hoy (5 de noviembre), este es un campo en el que nos gustaría estar activamente aún más involucrados a futuro. A través de las películas y el contenido audiovisual, esperamos expendir el número de fans de Nintendo e incentivarles a también tener interés en nuestros juegos, y construir una relación con nuestros usuarios en la que respaldarán a Nintendo a través de generaciones. Miyamoto: Como una compañía de entretenimiento, Nintendo ha desarrollado una variedad de juegos, IPs y personajes. Una de las principales razones tras nuestra incursión en crear películas y contenido audiovisual es pensar en qué tipo de experiencias de entretenimiento puede crear nuestra compañía después, y que puedan ser un activo a largo plazo. Hasta el momento, nos hemos enfocado en la interactividad, pero hemos decidido también en expandirnos al contenido audiovisual, un tipo de medio más lineal. Por supuesto, necesitamos personas que creen películas y contenido audiovisual. Sin embargo, cuando consideramos expandir el tamaño de Nintendo como una organización de ahora en adelante, incrementar continuamente solo la nómina no es la respuesta. Para abordar este punto, pensamos en si podríamos colaborar con personas alrededor del mundo que hacen contenido audiovisual, y esto fue el cómo iniciamos esta iniciativa. Las empresas japonesas usualmente usan la expresión «expansión internacional», pero la mayoría del tiempo terminan siendo incorporadas en una estructura internacional preexistente. Creemos que el mundo es un solo mercado, y que deberíamos invertir en desarrollar contenido que pueda ser disfrutado en todo el mundo sin importar su procedencia. Ahora hemos llegado al punto donde los desarrolladores de Nintendo pueden trabajar junto a varias compañías de producción y creadores en igualdad de condiciones, participando en una variedad de conversaciones y colaboraciones. Para explicarlo, me gustaría ir a prácticas de negocios específicas. En las películas, hay un marco empresarial establecido donde las compañías de distribución manejan los filmes. Lo anterior indica que seguir esa estructura establecida y crear contenido con cuidado y atención generan ganancias. Por otro lado, Nintendo Pictures está creando sus propios videos y llevando investigaciones en base a la idea de tomar nuevos retos en el campo, en lugar de ser una organización para crear películas como Super Mario Bros.: La Película. Aunque las películas se realizan de acuerdo a un modelo empresarial comprobado, nos gustaría tomar varios retos en áreas que no hemos tomado forma claramente, y por lo cual hemos preparado un entorno que nos permita trabajar en esto tomando esta iniciativa un paso a la vez. El corto con temática de Pikmin, Close to You (Cerca de tí), que se lanzó recientemente, fue creado como un experimento basado en este concepto. Nos gustaría continuar proporcionando este tipo de contenido que genere entusiasmo alrededor del mundo, y desarrollarlo como un activo importante para Nintendo. Apreciamos su cálido apoyo en estas iniciativas. |
| P6. Me gustaría verificar cómo el incremento en los costos de los componentes afecta la rentabilidad del hardware de Nintendo Switch. Aunque el costo de los módulos de memoria han incrementado últimamente, si esta tendencia continúa luego de haber agotado su actual inventario de componentes, ¿cuál sería el impacto? ¿Hay alguna posibilidad que la rentabilidad del hardware pueda disminuir? |
| Furukawa: Creemos que podremos mantener de momento el actual nivel de rentabilidad de hardware, a menos que hayan cambios significantes en factores externos, como un cambio en los supuestos arancelarios u otros eventos inesperados. Aunque somos conscientes de que los costos de varios materiales están aumentando, también prevemos en que algunas áreas se pueda alcanzar una reducción de costos para Nintendo Switch 2 mediante los esfuerzos continuos de producción en masa. Por tanto, actualmente no esperamos que el reciente incremento del costo de los materiales impacte enormemente la rentabilidad. Continuaremos nuestros esfuerzos para mantener el mismo nivel de rentabilidad que actualmente tenemos. |
Notas:
- El término «evergreen titles» del documento original en inglés hace referencia a juegos que continuan siendo relevantes y que continúan vendiéndose bien, inclusive años después de su lanzamiento. En este artículo se ha decidido emplear el término «títulos atemporales» para destacar ello.
- El término «undertaking» usualmente se utiliza para referirse cuando alguien toma o emprende un proyecto o negocio. En este caso, se decidió utilizar la palabra iniciativa.
- En la mayoría de las ocasiones que se emplea el término «video» en la pregunta no. 5, se decidió utilizar el término «contenido audiovisual» para notar los diferentes formatos ajenos a las películas.
- Se decidió optar por utilizar el término «usuario» en lugar de «consumidor» a lo largo de este artículo por fines de lectura.
